dies ist für alle, die vielleicht ihr angestaubtes TES4 Oblivion wieder hervorholen möchten und Oblivion einmal ganz anders spielen wollen.
Heute ist eine Modifikation für TES4 Oblivion erschienen, die das Spiel vollkommen umkrempelt und eine völlig neuer Geschichte erzählt: NEHRIM
Das hat es so bis heute noch nicht gegeben.
NEHRIM Info
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Was ist Nehrim?
Nehrim ist eine Komplettumwandlung für Oblivion. Sie beinhaltet eine völlig neue, von Hand gebaute Welt, zahlreiche Quests, viele abwechslungsreiche Dungeons, neue Waffen, Rüstungen, Gegenstände und Zauber, eine durchgehende Vertonung, einen neuen Soundtrack und noch Einiges mehr. Wenn du auf der Suche nach einer Mod warst, die dir ein vollwertiges Rollenspiel bietet, wie du es auch im Laden bekommen würdest, hast du sie hiermit gefunden.
Warum sollte ich das spielen?
1.) Nehrim ist ein storyintensives und gleichzeitig sehr klassisches Rollenspiel. Man löst Quests, erhält Erfahrungspunkte, sammelt Ausrüstung. Trotz dieses eher konventionellen Spielablaufs findet Nehrim eine perfekte Balance zwischen Inszenierung und dem eigentlichen Spiel. Wer hier unmotiviert ist weiterzuspielen, der macht etwas falsch.
2.) In der Welt von Nehrim gibt es an jeder Ecke etwas zu entdecken. Eintönige Wälder und lieblose Dungeons? Nicht bei uns. Und mal ehrlich: Wer will denn nur durch Gebiete laufen, die man auch vor der eigenen Haustür findet? In Nehrim gibt es Landschaftssets, die in dieser Form noch nie in einem Spiel umgesetzt wurden.
3.) Die Story ist mehr als "Rette die Welt". Viel mehr. Und die Charaktere haben tiefe Persönlichkeiten, sie machen Veränderungen durch. Und wer weiß, vielleicht gibt es sogar eine Romanze zwischen dem Spieler und einer anderen Person...
4.) Es gibt einen neuen Soundtrack. Unsere Musiker Simon W. Autenrieth
und Lukas Deuschel haben kräftig an neuen Stücken komponiert, damit sich auch Akustikfreaks in der neuen Welt wohlfühlen. Neben diesen Stücken gibt es übrigens auch noch einen Auftritt der Folk-Rock-Band Schandmaul, die dem Projekt freundlicherweise ein Stück zur Verfügung gestellt hat.
5.) Nehrim hat eine aufwändige Vertonung. Und wenn wir aufwändig sagen, meinen wir nicht 10 Sprecher und zwei Stunden gesprochenen Textes, sondern eine Vertonung, an der 56 professionelle Synchronsprecher und ein Berliner Tonstudio beteiligt waren. Damit dürfte Nehrim eines der größten Synchronisationsprojekte sein, die je für eine Fanproduktion in Angriff genommen wurden.
6.) Nehrim ist kostenlos. Man benötigt nur ein funktionsfähiges Oblivion.
Nehrim ist eine Komplettumwandlung für Oblivion. Sie beinhaltet eine völlig neue, von Hand gebaute Welt, zahlreiche Quests, viele abwechslungsreiche Dungeons, neue Waffen, Rüstungen, Gegenstände und Zauber, eine durchgehende Vertonung, einen neuen Soundtrack und noch Einiges mehr. Wenn du auf der Suche nach einer Mod warst, die dir ein vollwertiges Rollenspiel bietet, wie du es auch im Laden bekommen würdest, hast du sie hiermit gefunden.
Warum sollte ich das spielen?
1.) Nehrim ist ein storyintensives und gleichzeitig sehr klassisches Rollenspiel. Man löst Quests, erhält Erfahrungspunkte, sammelt Ausrüstung. Trotz dieses eher konventionellen Spielablaufs findet Nehrim eine perfekte Balance zwischen Inszenierung und dem eigentlichen Spiel. Wer hier unmotiviert ist weiterzuspielen, der macht etwas falsch.
2.) In der Welt von Nehrim gibt es an jeder Ecke etwas zu entdecken. Eintönige Wälder und lieblose Dungeons? Nicht bei uns. Und mal ehrlich: Wer will denn nur durch Gebiete laufen, die man auch vor der eigenen Haustür findet? In Nehrim gibt es Landschaftssets, die in dieser Form noch nie in einem Spiel umgesetzt wurden.
3.) Die Story ist mehr als "Rette die Welt". Viel mehr. Und die Charaktere haben tiefe Persönlichkeiten, sie machen Veränderungen durch. Und wer weiß, vielleicht gibt es sogar eine Romanze zwischen dem Spieler und einer anderen Person...
4.) Es gibt einen neuen Soundtrack. Unsere Musiker Simon W. Autenrieth
und Lukas Deuschel haben kräftig an neuen Stücken komponiert, damit sich auch Akustikfreaks in der neuen Welt wohlfühlen. Neben diesen Stücken gibt es übrigens auch noch einen Auftritt der Folk-Rock-Band Schandmaul, die dem Projekt freundlicherweise ein Stück zur Verfügung gestellt hat.
5.) Nehrim hat eine aufwändige Vertonung. Und wenn wir aufwändig sagen, meinen wir nicht 10 Sprecher und zwei Stunden gesprochenen Textes, sondern eine Vertonung, an der 56 professionelle Synchronsprecher und ein Berliner Tonstudio beteiligt waren. Damit dürfte Nehrim eines der größten Synchronisationsprojekte sein, die je für eine Fanproduktion in Angriff genommen wurden.
6.) Nehrim ist kostenlos. Man benötigt nur ein funktionsfähiges Oblivion.
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Test: Mehr als eine Oblivion-Mod
Nehrim ist eines der größten Mod-Projekte, die bis heute realisiert wurden. Neben einer Welt in der ungefähren Größe des zugrunde liegenden Bethesda-Rollenspiels Oblivion (dessen Engine und Editoren Nehrim verwendet) und einer durchdachten Spielmechanik bietet der Titel auch eine professionelle Vertonung, an der 56 Sprecher und ein Tonstudio beteiligt waren. Normalerweise ist bei der Beurteilung von Fan-Modifikationen meist eine gute Portion guter Wille dabei, nach dem Motto "Na, sie haben's ja unentgeltlich gemacht". Bei Nehrim sieht die Sache anders aus, weswegen wir es als "vollwertiges" Spiel betrachten und bewerten. Dass das Team SureAI auf Deutsch arbeitet, hat damit nichts zu tun -- ist aber sicher ein angenehmer Nebeneffekt für diejenigen, die wir mit diesem Artikel vielleicht für Nehrim interessieren können.
Epische Handlung mit originellen Ideen
Die Hintergrundgeschichte von Nehrim muss sich hinter keiner anderen aktuellen RPG-Story verstecken. Dabei läuft sie etwas langsam an, ein bisschen Geduld müsst ihr also mitbringen -- sie zahlt sich aus! Die Lichtgeborenen, mächtige Magier, herrschen über die Menschen und lassen sich als Götter verehren. Einst lehnten sich drei mächtige Magier gegen diese Herrschaft auf. Einer von ihnen, Arantheal, tötete den "Gott" Erodan, wurde jedoch in einer späteren Schlacht von den Truppen der Lichtgeborenen gefangen genommen und ist seitdem verschwunden. Barateon, ein weiterer Magier, nutzte das entstandene Machtvakuum und erklärte sich zum alleinigen Herrscher Nehrims. Und da er gerne dauerhaft an der Macht bleiben würde,wird das bestehende Magieverbot noch verschärft. Doch ein gewisser Merzul unterrichtet entsprechend begabte Schüler in den arkanen Künsten, um den Idealen Arantheals treu zu bleiben. Als frisch gebackenes Mitglied des Ordens folgt auch ihr diesem Ideal und strebt danach, das Joch der Unterdrückung abzuwerfen. Das erste übergeordnete Ziel ist die Suche nach und Befreiung von Arantheal, da der Orden ohne ihn geschwächt ist.
Mit dieser Beschreibung kratzen wir übrigens nur an der Oberfläche der Handlung. Im weiteren Verlauf vertieft sich die Geschichte zunehmend und ist mit einem Wort gut beschrieben: episch. Bis zum fulminanten Ende werdet ihr zwischen 40 und 50 Stunden beschäftigt sein, je nachdem, wie viele Nebenquests ihr übernehmt. Euer Hintergrundwissen dürft ihr übrigens auch mit Ingame-Büchern, die eigens von den Entwicklern verfasst worden sind, erweitern. Auch wenn mancher Auftrag nicht das sehr hohe Niveau der Geschichte hält und eher wirkt, als solle er die Geschichte strecken, finden wir das Gesamtbild sehr gelungen. Im folgenden Video seht ihr das Intro des Spiels, das zwar nicht gerade auf Blizzard-Niveau ist, aber Lust auf mehr macht.
Bevor es mit eurem Abenteuer losgeht, müsst ihr erst mal euren Charakter erschaffen. Dazu wählt ihr eine von drei Rassen aus, zwei menschlichen und Halb-Aeterna (eine Art Elfen). Dann arbeitet ihr euch durch einen leidlich spannenden Dungeon durch. Am Ende der Höhle angelangt, erfahrt ihr, dass ihr einer von wenigen Magiebegabten seid und im "Sanktum" weiter ausgebildet werden sollt. Dazu tretet ihr dem Orden bei, einer Gemeinschaft von Magiern, die für seit rund 1000 Jahren für die Freiheit der Menschen kämpft. Wir verschonen euch hier mit diversen Eigennamen und Spezialbegriffen, doch im eigentlichen Spiel bekommt ihr die volle Ladung zunächst unbekannter Wörter oder Konzepte schonungslos ab. Wir fühlten uns manches Mal an Outcast erinnert, das den Spieler ähnlich stark mit fremden Begriffen zuballerte. Doch mit der Zeit findet man sich zurecht. Überhaupt ist zu Anfang die Flut an ständig neuen Informationen groß. Da diese aber in gelungene Dialoge verpackt sind, macht es Spaß, sich Stück für Stück in die Historie des Landes einzuarbeiten.
Die Nebenquests: Erfrischend anders
Bei den Nebenquests hat das Mod-Team SureAI, trotz einiger Längen, den Schwerpunkt deutlich auf die Qualität gelegt, statt das Programm mit unzähligen, lieblosen "Töte und Sammle"-Quests zu überfrachten. Rund 30 solcher Aufträge gibt es, viele davon auf einem Niveau, das wir uns auch für manchen Vollpreistitel wünschen würden. Die Aufträge scheinen in der Regel zunächst recht banal zu sein, vertiefen sich aber meist im Zuge ihrer Erfüllung und warten mit allerlei Wendungen auf. Zudem harmoniert die Spielwelt mit den Aufgaben. Wer etwa in eine dunkle Grotte geschickt wird, wird auch mit einer entsprechend spannenden und beklemmenden Mission belohnt. Deswegen raten wir euch unbedingt, alle Aufgaben zu übernehmen, die sich in euer Tagebuch "verirren", da diese motivierende Geschichten erzählen und somit "eigenständige" Abenteuer, abseits der Haupthandlung, darstellen. Zwar gibt es auch weniger gelungene Vertreter, die eher zur Verlängerung der Spielzeit beitragen als zur Steigerung des Spielgenusses; aber diese werden euch vor allem deswegen etwas negativ auffallen, weil die übrigen Aufträge so brillant sind.
Von Wäldern, Wüsten und Gebirgen
Zu Beginn (und insgesamt den Großteil der Spielzeit über) findet ihr euch im idyllisch anzusehenden Mittelreich wieder. Dominiert von belebten Wäldern, Weilern und Wiesen erinnert dieses sehr stark an Cyrodiil. Wie schon die Zentralprovinz von Oblivion, wirkt auch das Mittelreich ein wenig so wie die Disneyland-Version echter Landstriche. Da gibt es lauschige Wälder, durch die Rehe, Füchse, Bären, Wölfe und anderes Getier streifen. Ihr findet Wasserfälle, die sich stimmig in Hänge schmiegen und nur auf den Postkartenfotografen zu warten scheinen. Steckbriefe und Anschläge machen euch in den malerischen Weilern auf etwaige Quests oder Besonderheiten aufmerksam. In Erothin, der Hauptstadt des Mittelreichs, gibt es sogar eine Kunstausstellung zu bewundern. Im örtlichen Theater tritt zudem die bekannte Mittelalter-Band Schandmaul auf, stilvoll beleuchtet von Kristall-Scheinwerfern. Im angrenzenden Nordreich kann von Idylle freilich keine Rede sein. Diese Region ist an vielen Stellen vom Krieg gezeichnet, die Straßen werden von ausgebrannten Häusern und Leichen gesäumt. Besonders gelungen ist dabei der Kontrast zwischen vom Krieg gebeutelten Arealen und noch unberührten Gebieten, oder zwischen verschneiten Gebirgspassagen und der Wüste. Neben diesen regulären Gebieten gibt es auch noch von Magie kontaminiertes Land, in dem sich allerlei Untotes herumtreibt. Schade finden wir, dass die üppigen Landmassen, mit Ausnahme des Mittelreichs, nur mit wenigen Quests gefüllt worden sind. Zwar habt ihr in Nehrim allerhand zu tun, dennoch werdet ihr kaum im Gebirge unterwegs sein und nur wenige Stunden in der Wüste zubringen. Bleibt zu hoffen, dass SureAI weitere Quests nachliefert. Die stimmige, mit viel Liebe zum Detail umgesetzte Spielwelt hätte es auf jeden Fall verdient. Schade ist auch, dass das Teleporter-Netzwerk nicht in ganz Nehrim so dicht wie im Mittelreich ist. Ein Highlight von Nehrim sind die stimmigen Höhlen und Dungeons. Im Gegensatz zu den relativ hellen Pendants in Oblivion sind diese dunkler und, vor allem in Verbindung mit den Quests, äußerst beklemmend. Allerdings haben wir uns teilweise gefragt, welche arme Seele morgens immer ganz früh aufstehen muss, um die vielen Hundert Kerzen zu wechseln und anzuzünden, die im einen oder anderen Verlies für die flackernd-düstere Atmosphäre sorgen. Übrigens ist mit unseren Beispielen der Fundus an unterschiedlichen Gebieten Nehrims noch nicht beschrieben, wir wollen euch aber nicht die Überraschung nehmen.
Vertonung fast auf Hörspielniveau
Was SureAI in puncto Vertonung abliefert, ist im Mod-Bereich unübertroffen und stellt sogar einige Vollpreistitel in den Schatten. Die besten der eingesetzten Sprecher vermitteln genau die richtigen Emotionen und werden euch stellenweise vergessen lassen, dass ihr in diesem Moment nicht tatsächlich in Nehrim seid. Andererseits gibt es auch schwache Sprecher, wobei diese meist keine wichtigen Handlungsträger vertonen. Neben den Dialogen geben eure sporadischen Quest-Begleiter auch gerne Kommentare über die aktuelle Situation ab, wodurch Welt und Personen noch realer wirken. Um euch die Qualität der Synchronisation zu demonstrieren, haben wir den Monolog eines etwas tumben Nebencharakters als Video aufgenommen und unten eingebettet. Da das Gespräch (die Einwürfe des Spielers sind nicht vertont) ohne Zusammenhang gezeigt wird, besteht keine Spoiler-Gefahr. Und auch wenn nicht alle der fünf Dutzend Sprecher dieses sehr ordentliche Niveau halten, sind die Schlüsselfiguren zumeist passend besetzt.
Hüpfende Helden in Stahlhaut
Bei dem grundsätzlichen Spielgeschehen orientiert sich Nehrim weitgehend an Oblivion. In beiden Titeln wird sehr viel gekämpft, in beiden gibt es kleinere Rätsel. SureAI hat zusätzlich auch noch Sprungpassagen eingebaut, die man mögen kann oder nicht. Wir haben sie als auflockernd empfunden. Eine weitaus schlechtere Idee ist die Nutzung der Oblivion-typischen Greif-Funktion, mit der man Gegenstände hoch heben, werfen oder wieder ablegen kann. So sollt ihr zum Beispiel Ziegel in Löcher stopfen oder Fässer umher tragen. Dabei werdet ihr entweder attackiert oder steht unter Zeitdruck, wodurch die schon im Original fummelige Steuerung ihr Nerv-Potential vollauf entfaltet. Während Oblivion in der Vanilla-Fassung sämtliche besonderen Stellen im näheren Umkreis automatisch markierte, müsst ihr in Nehrim deutlich aufmerksamer sein. Hier werden euch längst nicht alle relevanten Orte mit einem freundlichen grünen Pfeil gezeigt. In der Karte tauchen aber dennoch alle Orte auf. Wichtig ist, dass ihr den NPCs genau zuhört und gegebenenfalls euer Tagebuch konsultiert. Zwar ist Nehrim dadurch etwas weniger komfortabel, das fördert aber das Abtauchen in die virtuelle Welt.
Aufgebohrtes Stufensystem samt Lernpunkten
Nehrim übernimmt zum Teil das Oblivion-Charaktersytem, verändert es aber in wichtigen Punkten. So verbessern sich eure Talente zwar weiterhin durch ihre Benutzung, gleichzeitig erhaltet ihr jedoch Erfahrungspunkte für erledigte Feinde und gelöste Quests. Habt ihr genug Erfahrung gesammelt, steigt ihr in der Stufe auf und dürft Lernpunkte in den Ausbau eurer Fähigkeiten investieren. Beim ersten Aufstieg bekommt ihr zehn Punkte, bei allen späteren sieben. Ihr könnt diese Punkte aber nicht einfach im Talentbaum verteilen, sondern müsst entsprechende Trainer aufsuchen, die euch ihr Wissen gegen Gold vermitteln. Die Gebühren sind an eure Stufe gekoppelt, werden also immer teurer. Neben- und Hauptfertigkeiten sind zwar formal in Nehrim enthalten, jedoch nur, weil sie aus technischen Gründen nicht entfernt werden konnten. Die eigentliche Unterteilung der Fertigkeiten besteht darin, dass bestimmte Fertigkeiten, zum Beispiel Handwerkskunst, mit einem Lernpunkt um zwei Ränge und andere Fertigkeiten, darunter Schwertkampf, nur um einen Rang erhöht werden. Dieses System löst das größte Problem von "Oblivion Vanilla", nämlich die abstruse Aufstiegsmechanik. Sie hing von den Steigerungen eurer Haupttalente ab, und bot keinen Einreiz, eine gemeisterte Fähigkeit weiter zu verwenden. Dadurch versuchte man meist verzweifelt, seine wichtigsten Fähigkeiten nicht einzusetzen, um ja nicht zu schnell im Level zu steigen, und dadurch weniger Steigerungspunkte (weil andere Fähigkeiten weniger stark benutzt worden waren) zu erhalten. Diesen Designmangel, der freilich auch schon durch diverse Mods beseitigt werden konnte, umschifft Nehrim. Zudem erhaltet ihr weiterhin Erfahrungspunkte, auch wenn eine Fähigkeit schon auf Maximum steht. Dadurch ist man länger motiviert, sein Alter Ego weiter zu optimieren, ohne dass man als Meister des Schwertkampfes plötzlich mit den nackten Fäusten los ziehen müsste. Noch so ein Manko des ursprünglichen Systems: Zwar wurden die Lebenspunkte pro Levelaufstieg erhöht, nicht aber der rein Intelligenz-abhängige Manavorrat. In Nehrim hängt das Mana zwar immer noch von der Intelligenz ab. Doch pro Aufstieg erhaltet ihr obendrauf nochmal 10 Prozent der Punkte, die ihr euren Intelligenzwert über 40 gesteigert habt. Das klingt verworrener als es ist; hier eine kurze Rechnung: Ihr habt einen Intelligenzwert von 60, also bekommt ihr bei jedem Aufstieg 10 Prozent von 20, sprich zwei Punkte, zu eurem Mana addiert. Und, last but not least: Das automatische Mitleveln vieler Gegner in Oblivion führte dazu, dass euch später Elite-Streuner in schwerer Rüstung begegnete, oder selbst dem Aussehen nach harmloses Kleingetier zu schwierigen Gegnern wurden. Die Nehrim-Macher halten davon zum Glück wenig.
Magie und Verzauberung im neuen Gewand
Neben bekannten Zaubern aus Oblivion kommen in Nerhim auch andere zum Einsatz. Ein neuer Spruch wandelt zum Beispiel Lebensenergie in Mana um. Außerdem dürfen Angehörige der Magier-Klasse pro Tag einen Mana-Trank beschwören. Dabei ist das Magie-System in verschiedene Zauber-Ränge unterteilt. Mit jedem neuen Rang -- alle sieben Stufen schaltet ihr einen neuen frei -- bekommt ihr mächtigere Sprüche, die entsprechend mehr Mana kosten. Um die Zauber anwenden zu können, müsst ihr auch weiterhin eine bestimmte Stufe in der jeweiligen "Zauberschule" erreicht haben. Besonders mächtige Zauber wirkt ihr mit den sogenannten "Arkansteinen", und auch nur dann, wenn ihr einer besonderen Klasse angehört. Eigene Sprüche dürft ihr hingegen nicht mehr zusammenbasteln. Auch bei den Verzauberungen geht Nehrim neue Wege. So entfällt das alte System, in dem ihr euch mit Seelensteinen allerlei mächtiges Rüstzeug erschaffen konntet. Stattdessen sammelt ihr magische Edelsteine ein, die ihr an eurer Ausrüstung anbringt. Pro Gegenstand dürft ihr nur einen Stein permanent sockeln. Dadurch wurde ein weiteres Oblivion-Problem gelöst, nämlich die Möglichkeit, die ganze Ausrüstung mit einem Mono-Effekt -- etwa einer Stärke-Erhöhung -- zu versehen und danach als übermächtiger Kriegsgott durchs Land zu ziehen. Zwar wäre das prinzipiell auch in Nehrim möglich, die Edelsteine sind jedoch dünn genug gesät, um das faktisch zu verhindern. Im Gegenzug wurde das Wiederaufladen von magischer Ausrüstung günstiger gestaltet, wodurch deren Nutzwert steigt.
Ausgefeiltes Crafting
Während Oblivion sich in Sachen Crafting im Wesentlichen darauf beschränkte, den Spieler Tränke mischen zu lassen, bietet Nehrim ein breites Spektrum an Aktivitäten. Ihr dürft zum Beispiel Wein keltern sowie Speisen kochen, braten oder backen. Auch Waffenschmiede bekommen genug zu tun: Sie bauen Erze selbst ab, schmelzen sie zu Barren und stellen dann Werkzeuge oder Schwerter daraus her. Dabei gibt es mehrere Güteklassen, die ihr mit verbessertem Handwerks-Talent freischaltet, und die zu mächtigeren Waffen führen. War das Jagen in Oblivion noch weitestgehend nutzlos, dürft ihr in Nehrim Tiere ausweiden und ihnen Felle, Zähne, Herzen, Klauen und einiges mehr abnehmen. Hinzu kommt, dass die Jagdtrophäen recht wertvoll ausfallen und von ihrem Gewicht befreit worden sind. Um an die begehrten Stücke zu kommen, müsst ihr zunächst ein entsprechendes Talent erlernen. Dabei gibt es für jede Trophäe jeweils eine gesonderte Fertigkeit, die ihr euch mittels eines Buches und zwei Lernpunkten aneignen könnt. Doch, o weh: Diese Bücher sind am Anfang des Spiels unerschwinglich. Motivierender wäre es gewesen, sie dem Spieler früher zugänglich zu machen, um ihn von Anfang an zum Jagen zu animieren. Auch Tränke dürft ihr mischen. Davon solltet ihr eifrig Gebrauch machen, da die Kämpfe zum Teil sehr fordernd sind. Heiltränke in Massen gehören somit in das Gepäck jedes Helden! Die Zutaten findet ihr zuhauf in der weitläufigen Spielwelt. Viele der Pflanzen, die ihr einsammelt, verschwinden auch optisch aus der Spielwelt -- in Oblivion waren sie zwar abgeerntet, blieben aber in der Vanilla-Fassung optisch stehen. Wie in Oblivion, so wachsen auch die Nehrim-Pflanzen wieder nach. In Höhlen bleiben Pilze allerdings immer stehen, da sie als Lichtquellen dienen -- eine Eigenheit von Oblivion, die von den Moddern wohl nicht umschifft werden konnte. Neben den aus dem Original bekannten Pflanzen wurden auch neue Gewächse eingebaut, zum Beispiel die "Eisenpranke", die eure Tragkraft dauerhaft um einen Punkt erhöht. Neben der Eisenpranke gibt es auch andere Pflanzen, die eure Attribute permanent steigern. Durch dieses Element ist das penible Durchforsten der Spielwelt noch motivierender und lohnender, ähnlich wie bei Risen. Eine Sache ist aber zu erwähnen, die uns sehr gestört hat: Als Alchemist könnt ihr auch Feldfrüchte wie Mais, Kartoffeln und Tomaten ernten und verarbeiten. Klingt erstmal gut, doch das Problem ist folgendes: Die Felder sind überreichlich bestückt, und so habt ihr -- wenn ihr euch die kleine Fleißarbeit denn machen wollt -- recht schnell hunderte Exemplare zusammen. Wer es darauf anlegt, kann dadurch so viele Tränke herstellen, dass er zum einen extrem reich und zum anderen sehr mächtig wird. Die Spiel-Balance wird dadurch zwar nicht völlig ausgehebelt, und Nehrim bleibt weiterhin fordernd. Dennoch fühlt sich dieses Spielelement wie Cheaten an, oder lässt einen mit dem unguten Gefühl zurück: "Eigentlich müsste ich das ja ausnutzen, aber ich mag nicht, wird jetzt alles zu schwer?"
Rüstungen, Waffen und neue Gegner
Neben etlichen neuen Klingen und schick designten Rüstungen werdet ihr in Nehrim auch einer Vielzahl neuer Gegner begegnen. In der Tierwelt begegnen euch Kühe, Hasen, Hühnern, Füchse und Schweine -- aber auch Elefanten und Wildschweinen. Letztere sind aber nicht übermächtig, wie im einen oder anderen Rollenspiel... Junge Wildschweine greifen euch erst gar nicht an, dafür sind aggressive Hirsche zu Anfang der Albtraum jedes Jung-Helden. Tiere und NPC interagieren miteinander: Da werden Rehe von Wölfen gejagt, Reisende von Banditen überfallen, Jäger ziehen schleichend durch die Wälder. Zum Teil wirkt das schon etwas übertrieben und erinnert eher an eine Art Krieg, der im Unterholz ausgetragen wird. Vor allem in den Anfangsgebieten werdet ihr so manchen Kadaver sehen, für den ihr selbst gar nichts könnt. Bei den Rüstungen gibt es sehr schöne Exemplare, ein Beispiel dafür ist das Stahlornat, das ihr obenim Screenshot betrachten könnt. Neben den regulären Gegenständen haben wir beim Durchspielen auch diabloeske Set-Gegenstände gefunden, die aufgrund ihrer magischen Eigenschaften besonders mächtig sind. Ihre ganze Kraft entfalten sie aber natürlich erst, wenn ihr das ganze Set zusammen habt. Da diese Gegenstände über die Dungeons, Burgen und Höhlen Nehrims verteilt wurden, habt ihr dadurch einen weiteren Anreiz, die Welt genau zu durchforsten. Noch ein nicht ganz unwichtiges Detail: In Nehrim zählen auch Roben, die in Oblivion noch keiner Rüstungsklasse zugeordnet waren, zu den leichten Panzerungen. So müssen auch Magier nicht auf einen adäquaten Schutz verzichten.
Von Truhen, Eseln und Teleportern
Um euch das Leben in Nehrim leichter zu machen, haben sich die Entwickler einiges ausgedacht und etliche Elemente von anderen Spielen übernommen. Ein Beispiel dafür ist eure "sichere Truhe", die ihr in jeder größeren Siedlung findet, und in die ihr überschüssige Ausrüstung einlagern dürft. Dabei handelt es sich immer um die gleiche Truhe, die sozusagen mit euch mit teleportiert. Eine praktische Sache, die dennoch das Spiel nicht zu einfach macht: Ihr müsst ja in jeder Region die Truhe aufsuchen, um Zugriff auf die dort gelagerten Dinge zu haben. Das Schnell-Reise-System von Oblivion wurde gestrichen und gegen ein Teleport-Netzwerk ausgetauscht: In den meisten größeren Siedlungen dürft ihr einen Zauber erlernen, der euch an genau diese Stelle der Spielwelt zurück bringt. Pro Anwendung verliert ihr einen eurer Teleportsteine, die ihr bei Händlern erstehen oder in Ruinen und Höhlen finden könnt. Zu Beginn sind die Steine teuer und rar für euch, sodass ihr viel zu Fuß unterwegs seid -- was euch aber nicht stören wird, da die Spielwelt so schön ist und so viele Entdeckungen parat hält. Wenn euch das Laufen dann aber langsam zur unliebsamen Routine wird, könnt ihr euch auch mehr Teleportsteine leisten, und vom dichten Teleport-Netzwerk profitieren. Außerdem dürft ihr wie im Originalspiel Pferde und außerdem Esel kaufen, die die Reisezeit ebenfalls verkürzen. Falls ihr euch an einen anderen Ort teleportiert, wird auch euer Reittier dorthin versetzt, wodurch langes Suchen nach eurem Begleiter entfällt. Nützlich ist, dass die Teleportzauber auch in Innenräumen verwendet werden können; sollte euch also ein Dungeon einmal zu viel werden, könnt ihr jederzeit heimkehren (die Schnellreisefunktion von Oblivion setzt voraus, dass keine Gegner in der Nähe sind). Außerdem gibt es einen Zauber, mit dem ihr selbst einen Teleportpunkt setzen und später dorthin zurückkehren könnt. Es darf aber jeweils nur ein solcher Punkt aktiv sein, und dieser darf nicht in einem Innenraum gesetzt werden. Das Inventar wurde ebenfalls modifiziert und fällt deutlich übersichtlicher aus. Bis auf die Tränke wurde die Listen des Originals durch quadratische Icons ersetzt. Ihr dürft auch einzelne Gegenstands-Arten ausblenden, wodurch ihr auch bei einem prall gefüllten Inventar schnell findet, was ihr sucht. Bestimmte Gegenstand wie zum Beispiel Wildfleisch und Felle haben kein Gewicht mehr. Das ist zwar unlogisch, doch so könnt ihr längere Zeit in der Wildnis auf die Jagd gehen, ohne "heimkehren" zu müssen -- eine Konzession an die Spielbarkeit. Bei den Dungeons und ähnlichen Gebilden gibt euch Nehrim oft am Ende die Möglichkeit, diesen schnell zu verlassen, indem ihr einen zweiten Ausgang oder einen kurzen Rückweg nutzt. Das haben sich die Macher von Spielen wie Zelda Twilight Princess abgeschaut, was eine gute Idee ist. Was sie sich allerdings nicht abgeschaut haben, ist die richtige Mischung aus Größe und Inhalt der Dungeons: Sie wirken insgesamt etwas zu weitläufig. Nach manchen Quess werdet ihr zum Auftraggeber zurück teleportiert, was ebenfalls Zeit spart. Trotz dieser Komfortmerkmale ist Nehrim vor allem gegen Ende extrem laufintensiv. Uns hat das zunehmend gestört.
Mängel und Kinderkrankheiten
Wenn ihr Nehrim durchstreift, werden euch immer wieder kleinere Fehler begegnen, deutlich mehr, als das bei einem Vollpreisprodukt normalerweise der Fall ist. So sind Gegner zum Teil zu passiv und reagieren gar nicht oder nur verzögert auf euch. Außerdem laufen Skripte zum Teil nicht korrekt ab. So kann es zum Beispiel vorkommen, dass eine im vorausgehenden Dialog als "koordinierter Angriff" bezeichnete Aktion in der Spielwelt eher zum müden Geplänkel verkommt. Auch beim Treppensteigen kommt es zuweilen zu seltsamen Szenen, da NPCs gerne die Stufen "herabstürzen". Das gemeinsame Reisen mit Gefährten wurde ebenfalls nicht optimal gelöst: Wenn ihr mit diesen durch die Welt zieht -- was recht häufig vorkommt -- laufen diese immer etwas voran und warten dann auf euch. Da sie aber bereits nach sehr kurzen Strecken warten, wirken die Animationen abgehackt. Ein weiteres Problem ist die Wegfindung, die zu Anfang zwar recht ordentlich ausfällt, gegen Ende des Spiels aber reichlich verkorkst wirkt und den Spieler einiges an Nerven kostet. Zumindest dieses Problem sollte eigentlich mit einigen Patches zu lösen sein. Gravierender ist da, dass Nehrim zu Abstürzen neigt; um Frust zu vermeiden solltet ihr also ausgiebig Gebrauch von der Quicksave-Taste machen. Zudem hatten wir einmal einen nicht reproduzierbaren Bug, der unseren Schnelligkeitswert dauerhaft auf unter zehn Punkte setzte. Sollte euch dasselbe passieren, findet ihr in gängigen Cheat-Listen entsprechende Befehle, mit denen ihr das korrigieren könnt. Bei größeren Kämpfen geht auch schnell die Übersicht verloren, wodurch "epische Schlachten" oftmals in wüste Prügeleien ausarten. Das genaue Treffen von Feinden ist dann mitunter eine reine Glückssache. Im Hinblick auf diese Mängel sollte man allerdings bedenken, dass es sich bei Nehrim um ein Mod-Projekt handelt, das die Oblivion-Engine auch für Features verwendet, für die sie gar nicht konzipiert wurde. Dennoch: Da wir die Mod als so gut ansehen, dass sie sich mit Vollpreisspielen messen kann, lassen wir keine "Fanprojekt-Gnade" walten.
Info
Die Testversion wurde uns von den Entwicklern zur Verfügung gestellt und stellt noch nicht ganz die Release-Fassung dar. Wir gehen davon aus, dass einige kleinere Bugs bis zum Release noch beseitigt werden, bezweifeln aber stark, dass die Mehrzahl der oben geschilderten größeren Mängel in naher Zukunft verschwinden. Dennoch glauben wir, dass SureAI am Ball bleiben wird; wir behalten uns ein Update des Tests zu gegebener Zeit vor.
Fazit
Mit Nehrim hat SureAI einen Titel geschaffen, der vielen regulären Rollenspielen ebenbürtig, teilweise sogar überlegen ist. Vor allem die sehr gut umgesetzte Spielwelt und die epische, philosophische Geschichte heben das Programm aus der Masse der Fanprojekte meilenweit hervor. Und auch viele kommerzielle RPGs geben sich weit weniger Mühe, eine anspruchsvolle Geschichte zu erzählen. Wenn euch also bei Spielen dieser Art die Geschichte und die Atmosphäre besonders wichtig sind und ihr über technische Unzulänglichkeiten hinwegsehen könnt, werdet ihr mit Nehrim blendend unterhalten. Wer hingegen einen durchgestylten Blockbuster erwartet, ist mit mit der Full Conversion denkbar schlecht beraten. Es ist ein komplexes Programm mit vielen Ecken und Kanten, das immer wieder Geduld und manchmal auch gnädige Nachsicht von seinem Spieler verlangt. Aber keine Sorge: Nehrim ist keinesfalls eines der vielen amibitionierten, aber am Ende vorzeitig beendeten oder gescheiterten Fan-Projekte -- es ist komplett und mit Genuss durchspielbar, und die jahrelange Arbeit sieht man überall. Ob nun die Welt von Nehrim wirklich besser ist die von Oblivion, und die Story spannender? Das ist letzten Endes Geschmackssache. Die eine Fraktion fand Oblivion schon immer zu kurz und die Story zu seicht -- die andere hingegen erlebte die wahre Geschichte im eigenen Kopf, und nicht nur innerhalb der überschaubar vielen Hauptmissionen. Und während viele Rollenspieler begeistert von der Tiefe und Komplexität Nehrims sein dürften, könnten andere diverse Elemente als bemüht und nicht wenige Passagen als langatmig empfinden. Doch Nehrim ist ohne großes Risiko ausprobierbar, da es kostenlos ist -- nur für Oblivion fallen gegenenfalls einige Euro an (etwa aktuell bei Amazon.de: 10 Euro). Und selbst, wer nach einer Probepartie vielleicht nicht so begeistert ist, wie wir es über weite Strecken waren, muss eines anerkennen: Was die unbezahlten Entwickler qualitativ und auch in der schieren Menge an Inhalten geschaffen haben, ist in der Summe wertvoller, als diverse schludrig zusammengeschusterte Massenware. Jeder RPG-Liebhaber sollte Nehrim zumindest einmal anspielen!
Nehrim ist eines der größten Mod-Projekte, die bis heute realisiert wurden. Neben einer Welt in der ungefähren Größe des zugrunde liegenden Bethesda-Rollenspiels Oblivion (dessen Engine und Editoren Nehrim verwendet) und einer durchdachten Spielmechanik bietet der Titel auch eine professionelle Vertonung, an der 56 Sprecher und ein Tonstudio beteiligt waren. Normalerweise ist bei der Beurteilung von Fan-Modifikationen meist eine gute Portion guter Wille dabei, nach dem Motto "Na, sie haben's ja unentgeltlich gemacht". Bei Nehrim sieht die Sache anders aus, weswegen wir es als "vollwertiges" Spiel betrachten und bewerten. Dass das Team SureAI auf Deutsch arbeitet, hat damit nichts zu tun -- ist aber sicher ein angenehmer Nebeneffekt für diejenigen, die wir mit diesem Artikel vielleicht für Nehrim interessieren können.
Epische Handlung mit originellen Ideen
Die Hintergrundgeschichte von Nehrim muss sich hinter keiner anderen aktuellen RPG-Story verstecken. Dabei läuft sie etwas langsam an, ein bisschen Geduld müsst ihr also mitbringen -- sie zahlt sich aus! Die Lichtgeborenen, mächtige Magier, herrschen über die Menschen und lassen sich als Götter verehren. Einst lehnten sich drei mächtige Magier gegen diese Herrschaft auf. Einer von ihnen, Arantheal, tötete den "Gott" Erodan, wurde jedoch in einer späteren Schlacht von den Truppen der Lichtgeborenen gefangen genommen und ist seitdem verschwunden. Barateon, ein weiterer Magier, nutzte das entstandene Machtvakuum und erklärte sich zum alleinigen Herrscher Nehrims. Und da er gerne dauerhaft an der Macht bleiben würde,wird das bestehende Magieverbot noch verschärft. Doch ein gewisser Merzul unterrichtet entsprechend begabte Schüler in den arkanen Künsten, um den Idealen Arantheals treu zu bleiben. Als frisch gebackenes Mitglied des Ordens folgt auch ihr diesem Ideal und strebt danach, das Joch der Unterdrückung abzuwerfen. Das erste übergeordnete Ziel ist die Suche nach und Befreiung von Arantheal, da der Orden ohne ihn geschwächt ist.
Mit dieser Beschreibung kratzen wir übrigens nur an der Oberfläche der Handlung. Im weiteren Verlauf vertieft sich die Geschichte zunehmend und ist mit einem Wort gut beschrieben: episch. Bis zum fulminanten Ende werdet ihr zwischen 40 und 50 Stunden beschäftigt sein, je nachdem, wie viele Nebenquests ihr übernehmt. Euer Hintergrundwissen dürft ihr übrigens auch mit Ingame-Büchern, die eigens von den Entwicklern verfasst worden sind, erweitern. Auch wenn mancher Auftrag nicht das sehr hohe Niveau der Geschichte hält und eher wirkt, als solle er die Geschichte strecken, finden wir das Gesamtbild sehr gelungen. Im folgenden Video seht ihr das Intro des Spiels, das zwar nicht gerade auf Blizzard-Niveau ist, aber Lust auf mehr macht.
Bevor es mit eurem Abenteuer losgeht, müsst ihr erst mal euren Charakter erschaffen. Dazu wählt ihr eine von drei Rassen aus, zwei menschlichen und Halb-Aeterna (eine Art Elfen). Dann arbeitet ihr euch durch einen leidlich spannenden Dungeon durch. Am Ende der Höhle angelangt, erfahrt ihr, dass ihr einer von wenigen Magiebegabten seid und im "Sanktum" weiter ausgebildet werden sollt. Dazu tretet ihr dem Orden bei, einer Gemeinschaft von Magiern, die für seit rund 1000 Jahren für die Freiheit der Menschen kämpft. Wir verschonen euch hier mit diversen Eigennamen und Spezialbegriffen, doch im eigentlichen Spiel bekommt ihr die volle Ladung zunächst unbekannter Wörter oder Konzepte schonungslos ab. Wir fühlten uns manches Mal an Outcast erinnert, das den Spieler ähnlich stark mit fremden Begriffen zuballerte. Doch mit der Zeit findet man sich zurecht. Überhaupt ist zu Anfang die Flut an ständig neuen Informationen groß. Da diese aber in gelungene Dialoge verpackt sind, macht es Spaß, sich Stück für Stück in die Historie des Landes einzuarbeiten.
Die Nebenquests: Erfrischend anders
Bei den Nebenquests hat das Mod-Team SureAI, trotz einiger Längen, den Schwerpunkt deutlich auf die Qualität gelegt, statt das Programm mit unzähligen, lieblosen "Töte und Sammle"-Quests zu überfrachten. Rund 30 solcher Aufträge gibt es, viele davon auf einem Niveau, das wir uns auch für manchen Vollpreistitel wünschen würden. Die Aufträge scheinen in der Regel zunächst recht banal zu sein, vertiefen sich aber meist im Zuge ihrer Erfüllung und warten mit allerlei Wendungen auf. Zudem harmoniert die Spielwelt mit den Aufgaben. Wer etwa in eine dunkle Grotte geschickt wird, wird auch mit einer entsprechend spannenden und beklemmenden Mission belohnt. Deswegen raten wir euch unbedingt, alle Aufgaben zu übernehmen, die sich in euer Tagebuch "verirren", da diese motivierende Geschichten erzählen und somit "eigenständige" Abenteuer, abseits der Haupthandlung, darstellen. Zwar gibt es auch weniger gelungene Vertreter, die eher zur Verlängerung der Spielzeit beitragen als zur Steigerung des Spielgenusses; aber diese werden euch vor allem deswegen etwas negativ auffallen, weil die übrigen Aufträge so brillant sind.
Von Wäldern, Wüsten und Gebirgen
Zu Beginn (und insgesamt den Großteil der Spielzeit über) findet ihr euch im idyllisch anzusehenden Mittelreich wieder. Dominiert von belebten Wäldern, Weilern und Wiesen erinnert dieses sehr stark an Cyrodiil. Wie schon die Zentralprovinz von Oblivion, wirkt auch das Mittelreich ein wenig so wie die Disneyland-Version echter Landstriche. Da gibt es lauschige Wälder, durch die Rehe, Füchse, Bären, Wölfe und anderes Getier streifen. Ihr findet Wasserfälle, die sich stimmig in Hänge schmiegen und nur auf den Postkartenfotografen zu warten scheinen. Steckbriefe und Anschläge machen euch in den malerischen Weilern auf etwaige Quests oder Besonderheiten aufmerksam. In Erothin, der Hauptstadt des Mittelreichs, gibt es sogar eine Kunstausstellung zu bewundern. Im örtlichen Theater tritt zudem die bekannte Mittelalter-Band Schandmaul auf, stilvoll beleuchtet von Kristall-Scheinwerfern. Im angrenzenden Nordreich kann von Idylle freilich keine Rede sein. Diese Region ist an vielen Stellen vom Krieg gezeichnet, die Straßen werden von ausgebrannten Häusern und Leichen gesäumt. Besonders gelungen ist dabei der Kontrast zwischen vom Krieg gebeutelten Arealen und noch unberührten Gebieten, oder zwischen verschneiten Gebirgspassagen und der Wüste. Neben diesen regulären Gebieten gibt es auch noch von Magie kontaminiertes Land, in dem sich allerlei Untotes herumtreibt. Schade finden wir, dass die üppigen Landmassen, mit Ausnahme des Mittelreichs, nur mit wenigen Quests gefüllt worden sind. Zwar habt ihr in Nehrim allerhand zu tun, dennoch werdet ihr kaum im Gebirge unterwegs sein und nur wenige Stunden in der Wüste zubringen. Bleibt zu hoffen, dass SureAI weitere Quests nachliefert. Die stimmige, mit viel Liebe zum Detail umgesetzte Spielwelt hätte es auf jeden Fall verdient. Schade ist auch, dass das Teleporter-Netzwerk nicht in ganz Nehrim so dicht wie im Mittelreich ist. Ein Highlight von Nehrim sind die stimmigen Höhlen und Dungeons. Im Gegensatz zu den relativ hellen Pendants in Oblivion sind diese dunkler und, vor allem in Verbindung mit den Quests, äußerst beklemmend. Allerdings haben wir uns teilweise gefragt, welche arme Seele morgens immer ganz früh aufstehen muss, um die vielen Hundert Kerzen zu wechseln und anzuzünden, die im einen oder anderen Verlies für die flackernd-düstere Atmosphäre sorgen. Übrigens ist mit unseren Beispielen der Fundus an unterschiedlichen Gebieten Nehrims noch nicht beschrieben, wir wollen euch aber nicht die Überraschung nehmen.
Vertonung fast auf Hörspielniveau
Was SureAI in puncto Vertonung abliefert, ist im Mod-Bereich unübertroffen und stellt sogar einige Vollpreistitel in den Schatten. Die besten der eingesetzten Sprecher vermitteln genau die richtigen Emotionen und werden euch stellenweise vergessen lassen, dass ihr in diesem Moment nicht tatsächlich in Nehrim seid. Andererseits gibt es auch schwache Sprecher, wobei diese meist keine wichtigen Handlungsträger vertonen. Neben den Dialogen geben eure sporadischen Quest-Begleiter auch gerne Kommentare über die aktuelle Situation ab, wodurch Welt und Personen noch realer wirken. Um euch die Qualität der Synchronisation zu demonstrieren, haben wir den Monolog eines etwas tumben Nebencharakters als Video aufgenommen und unten eingebettet. Da das Gespräch (die Einwürfe des Spielers sind nicht vertont) ohne Zusammenhang gezeigt wird, besteht keine Spoiler-Gefahr. Und auch wenn nicht alle der fünf Dutzend Sprecher dieses sehr ordentliche Niveau halten, sind die Schlüsselfiguren zumeist passend besetzt.
Hüpfende Helden in Stahlhaut
Bei dem grundsätzlichen Spielgeschehen orientiert sich Nehrim weitgehend an Oblivion. In beiden Titeln wird sehr viel gekämpft, in beiden gibt es kleinere Rätsel. SureAI hat zusätzlich auch noch Sprungpassagen eingebaut, die man mögen kann oder nicht. Wir haben sie als auflockernd empfunden. Eine weitaus schlechtere Idee ist die Nutzung der Oblivion-typischen Greif-Funktion, mit der man Gegenstände hoch heben, werfen oder wieder ablegen kann. So sollt ihr zum Beispiel Ziegel in Löcher stopfen oder Fässer umher tragen. Dabei werdet ihr entweder attackiert oder steht unter Zeitdruck, wodurch die schon im Original fummelige Steuerung ihr Nerv-Potential vollauf entfaltet. Während Oblivion in der Vanilla-Fassung sämtliche besonderen Stellen im näheren Umkreis automatisch markierte, müsst ihr in Nehrim deutlich aufmerksamer sein. Hier werden euch längst nicht alle relevanten Orte mit einem freundlichen grünen Pfeil gezeigt. In der Karte tauchen aber dennoch alle Orte auf. Wichtig ist, dass ihr den NPCs genau zuhört und gegebenenfalls euer Tagebuch konsultiert. Zwar ist Nehrim dadurch etwas weniger komfortabel, das fördert aber das Abtauchen in die virtuelle Welt.
Aufgebohrtes Stufensystem samt Lernpunkten
Nehrim übernimmt zum Teil das Oblivion-Charaktersytem, verändert es aber in wichtigen Punkten. So verbessern sich eure Talente zwar weiterhin durch ihre Benutzung, gleichzeitig erhaltet ihr jedoch Erfahrungspunkte für erledigte Feinde und gelöste Quests. Habt ihr genug Erfahrung gesammelt, steigt ihr in der Stufe auf und dürft Lernpunkte in den Ausbau eurer Fähigkeiten investieren. Beim ersten Aufstieg bekommt ihr zehn Punkte, bei allen späteren sieben. Ihr könnt diese Punkte aber nicht einfach im Talentbaum verteilen, sondern müsst entsprechende Trainer aufsuchen, die euch ihr Wissen gegen Gold vermitteln. Die Gebühren sind an eure Stufe gekoppelt, werden also immer teurer. Neben- und Hauptfertigkeiten sind zwar formal in Nehrim enthalten, jedoch nur, weil sie aus technischen Gründen nicht entfernt werden konnten. Die eigentliche Unterteilung der Fertigkeiten besteht darin, dass bestimmte Fertigkeiten, zum Beispiel Handwerkskunst, mit einem Lernpunkt um zwei Ränge und andere Fertigkeiten, darunter Schwertkampf, nur um einen Rang erhöht werden. Dieses System löst das größte Problem von "Oblivion Vanilla", nämlich die abstruse Aufstiegsmechanik. Sie hing von den Steigerungen eurer Haupttalente ab, und bot keinen Einreiz, eine gemeisterte Fähigkeit weiter zu verwenden. Dadurch versuchte man meist verzweifelt, seine wichtigsten Fähigkeiten nicht einzusetzen, um ja nicht zu schnell im Level zu steigen, und dadurch weniger Steigerungspunkte (weil andere Fähigkeiten weniger stark benutzt worden waren) zu erhalten. Diesen Designmangel, der freilich auch schon durch diverse Mods beseitigt werden konnte, umschifft Nehrim. Zudem erhaltet ihr weiterhin Erfahrungspunkte, auch wenn eine Fähigkeit schon auf Maximum steht. Dadurch ist man länger motiviert, sein Alter Ego weiter zu optimieren, ohne dass man als Meister des Schwertkampfes plötzlich mit den nackten Fäusten los ziehen müsste. Noch so ein Manko des ursprünglichen Systems: Zwar wurden die Lebenspunkte pro Levelaufstieg erhöht, nicht aber der rein Intelligenz-abhängige Manavorrat. In Nehrim hängt das Mana zwar immer noch von der Intelligenz ab. Doch pro Aufstieg erhaltet ihr obendrauf nochmal 10 Prozent der Punkte, die ihr euren Intelligenzwert über 40 gesteigert habt. Das klingt verworrener als es ist; hier eine kurze Rechnung: Ihr habt einen Intelligenzwert von 60, also bekommt ihr bei jedem Aufstieg 10 Prozent von 20, sprich zwei Punkte, zu eurem Mana addiert. Und, last but not least: Das automatische Mitleveln vieler Gegner in Oblivion führte dazu, dass euch später Elite-Streuner in schwerer Rüstung begegnete, oder selbst dem Aussehen nach harmloses Kleingetier zu schwierigen Gegnern wurden. Die Nehrim-Macher halten davon zum Glück wenig.
Magie und Verzauberung im neuen Gewand
Neben bekannten Zaubern aus Oblivion kommen in Nerhim auch andere zum Einsatz. Ein neuer Spruch wandelt zum Beispiel Lebensenergie in Mana um. Außerdem dürfen Angehörige der Magier-Klasse pro Tag einen Mana-Trank beschwören. Dabei ist das Magie-System in verschiedene Zauber-Ränge unterteilt. Mit jedem neuen Rang -- alle sieben Stufen schaltet ihr einen neuen frei -- bekommt ihr mächtigere Sprüche, die entsprechend mehr Mana kosten. Um die Zauber anwenden zu können, müsst ihr auch weiterhin eine bestimmte Stufe in der jeweiligen "Zauberschule" erreicht haben. Besonders mächtige Zauber wirkt ihr mit den sogenannten "Arkansteinen", und auch nur dann, wenn ihr einer besonderen Klasse angehört. Eigene Sprüche dürft ihr hingegen nicht mehr zusammenbasteln. Auch bei den Verzauberungen geht Nehrim neue Wege. So entfällt das alte System, in dem ihr euch mit Seelensteinen allerlei mächtiges Rüstzeug erschaffen konntet. Stattdessen sammelt ihr magische Edelsteine ein, die ihr an eurer Ausrüstung anbringt. Pro Gegenstand dürft ihr nur einen Stein permanent sockeln. Dadurch wurde ein weiteres Oblivion-Problem gelöst, nämlich die Möglichkeit, die ganze Ausrüstung mit einem Mono-Effekt -- etwa einer Stärke-Erhöhung -- zu versehen und danach als übermächtiger Kriegsgott durchs Land zu ziehen. Zwar wäre das prinzipiell auch in Nehrim möglich, die Edelsteine sind jedoch dünn genug gesät, um das faktisch zu verhindern. Im Gegenzug wurde das Wiederaufladen von magischer Ausrüstung günstiger gestaltet, wodurch deren Nutzwert steigt.
Ausgefeiltes Crafting
Während Oblivion sich in Sachen Crafting im Wesentlichen darauf beschränkte, den Spieler Tränke mischen zu lassen, bietet Nehrim ein breites Spektrum an Aktivitäten. Ihr dürft zum Beispiel Wein keltern sowie Speisen kochen, braten oder backen. Auch Waffenschmiede bekommen genug zu tun: Sie bauen Erze selbst ab, schmelzen sie zu Barren und stellen dann Werkzeuge oder Schwerter daraus her. Dabei gibt es mehrere Güteklassen, die ihr mit verbessertem Handwerks-Talent freischaltet, und die zu mächtigeren Waffen führen. War das Jagen in Oblivion noch weitestgehend nutzlos, dürft ihr in Nehrim Tiere ausweiden und ihnen Felle, Zähne, Herzen, Klauen und einiges mehr abnehmen. Hinzu kommt, dass die Jagdtrophäen recht wertvoll ausfallen und von ihrem Gewicht befreit worden sind. Um an die begehrten Stücke zu kommen, müsst ihr zunächst ein entsprechendes Talent erlernen. Dabei gibt es für jede Trophäe jeweils eine gesonderte Fertigkeit, die ihr euch mittels eines Buches und zwei Lernpunkten aneignen könnt. Doch, o weh: Diese Bücher sind am Anfang des Spiels unerschwinglich. Motivierender wäre es gewesen, sie dem Spieler früher zugänglich zu machen, um ihn von Anfang an zum Jagen zu animieren. Auch Tränke dürft ihr mischen. Davon solltet ihr eifrig Gebrauch machen, da die Kämpfe zum Teil sehr fordernd sind. Heiltränke in Massen gehören somit in das Gepäck jedes Helden! Die Zutaten findet ihr zuhauf in der weitläufigen Spielwelt. Viele der Pflanzen, die ihr einsammelt, verschwinden auch optisch aus der Spielwelt -- in Oblivion waren sie zwar abgeerntet, blieben aber in der Vanilla-Fassung optisch stehen. Wie in Oblivion, so wachsen auch die Nehrim-Pflanzen wieder nach. In Höhlen bleiben Pilze allerdings immer stehen, da sie als Lichtquellen dienen -- eine Eigenheit von Oblivion, die von den Moddern wohl nicht umschifft werden konnte. Neben den aus dem Original bekannten Pflanzen wurden auch neue Gewächse eingebaut, zum Beispiel die "Eisenpranke", die eure Tragkraft dauerhaft um einen Punkt erhöht. Neben der Eisenpranke gibt es auch andere Pflanzen, die eure Attribute permanent steigern. Durch dieses Element ist das penible Durchforsten der Spielwelt noch motivierender und lohnender, ähnlich wie bei Risen. Eine Sache ist aber zu erwähnen, die uns sehr gestört hat: Als Alchemist könnt ihr auch Feldfrüchte wie Mais, Kartoffeln und Tomaten ernten und verarbeiten. Klingt erstmal gut, doch das Problem ist folgendes: Die Felder sind überreichlich bestückt, und so habt ihr -- wenn ihr euch die kleine Fleißarbeit denn machen wollt -- recht schnell hunderte Exemplare zusammen. Wer es darauf anlegt, kann dadurch so viele Tränke herstellen, dass er zum einen extrem reich und zum anderen sehr mächtig wird. Die Spiel-Balance wird dadurch zwar nicht völlig ausgehebelt, und Nehrim bleibt weiterhin fordernd. Dennoch fühlt sich dieses Spielelement wie Cheaten an, oder lässt einen mit dem unguten Gefühl zurück: "Eigentlich müsste ich das ja ausnutzen, aber ich mag nicht, wird jetzt alles zu schwer?"
Rüstungen, Waffen und neue Gegner
Neben etlichen neuen Klingen und schick designten Rüstungen werdet ihr in Nehrim auch einer Vielzahl neuer Gegner begegnen. In der Tierwelt begegnen euch Kühe, Hasen, Hühnern, Füchse und Schweine -- aber auch Elefanten und Wildschweinen. Letztere sind aber nicht übermächtig, wie im einen oder anderen Rollenspiel... Junge Wildschweine greifen euch erst gar nicht an, dafür sind aggressive Hirsche zu Anfang der Albtraum jedes Jung-Helden. Tiere und NPC interagieren miteinander: Da werden Rehe von Wölfen gejagt, Reisende von Banditen überfallen, Jäger ziehen schleichend durch die Wälder. Zum Teil wirkt das schon etwas übertrieben und erinnert eher an eine Art Krieg, der im Unterholz ausgetragen wird. Vor allem in den Anfangsgebieten werdet ihr so manchen Kadaver sehen, für den ihr selbst gar nichts könnt. Bei den Rüstungen gibt es sehr schöne Exemplare, ein Beispiel dafür ist das Stahlornat, das ihr obenim Screenshot betrachten könnt. Neben den regulären Gegenständen haben wir beim Durchspielen auch diabloeske Set-Gegenstände gefunden, die aufgrund ihrer magischen Eigenschaften besonders mächtig sind. Ihre ganze Kraft entfalten sie aber natürlich erst, wenn ihr das ganze Set zusammen habt. Da diese Gegenstände über die Dungeons, Burgen und Höhlen Nehrims verteilt wurden, habt ihr dadurch einen weiteren Anreiz, die Welt genau zu durchforsten. Noch ein nicht ganz unwichtiges Detail: In Nehrim zählen auch Roben, die in Oblivion noch keiner Rüstungsklasse zugeordnet waren, zu den leichten Panzerungen. So müssen auch Magier nicht auf einen adäquaten Schutz verzichten.
Von Truhen, Eseln und Teleportern
Um euch das Leben in Nehrim leichter zu machen, haben sich die Entwickler einiges ausgedacht und etliche Elemente von anderen Spielen übernommen. Ein Beispiel dafür ist eure "sichere Truhe", die ihr in jeder größeren Siedlung findet, und in die ihr überschüssige Ausrüstung einlagern dürft. Dabei handelt es sich immer um die gleiche Truhe, die sozusagen mit euch mit teleportiert. Eine praktische Sache, die dennoch das Spiel nicht zu einfach macht: Ihr müsst ja in jeder Region die Truhe aufsuchen, um Zugriff auf die dort gelagerten Dinge zu haben. Das Schnell-Reise-System von Oblivion wurde gestrichen und gegen ein Teleport-Netzwerk ausgetauscht: In den meisten größeren Siedlungen dürft ihr einen Zauber erlernen, der euch an genau diese Stelle der Spielwelt zurück bringt. Pro Anwendung verliert ihr einen eurer Teleportsteine, die ihr bei Händlern erstehen oder in Ruinen und Höhlen finden könnt. Zu Beginn sind die Steine teuer und rar für euch, sodass ihr viel zu Fuß unterwegs seid -- was euch aber nicht stören wird, da die Spielwelt so schön ist und so viele Entdeckungen parat hält. Wenn euch das Laufen dann aber langsam zur unliebsamen Routine wird, könnt ihr euch auch mehr Teleportsteine leisten, und vom dichten Teleport-Netzwerk profitieren. Außerdem dürft ihr wie im Originalspiel Pferde und außerdem Esel kaufen, die die Reisezeit ebenfalls verkürzen. Falls ihr euch an einen anderen Ort teleportiert, wird auch euer Reittier dorthin versetzt, wodurch langes Suchen nach eurem Begleiter entfällt. Nützlich ist, dass die Teleportzauber auch in Innenräumen verwendet werden können; sollte euch also ein Dungeon einmal zu viel werden, könnt ihr jederzeit heimkehren (die Schnellreisefunktion von Oblivion setzt voraus, dass keine Gegner in der Nähe sind). Außerdem gibt es einen Zauber, mit dem ihr selbst einen Teleportpunkt setzen und später dorthin zurückkehren könnt. Es darf aber jeweils nur ein solcher Punkt aktiv sein, und dieser darf nicht in einem Innenraum gesetzt werden. Das Inventar wurde ebenfalls modifiziert und fällt deutlich übersichtlicher aus. Bis auf die Tränke wurde die Listen des Originals durch quadratische Icons ersetzt. Ihr dürft auch einzelne Gegenstands-Arten ausblenden, wodurch ihr auch bei einem prall gefüllten Inventar schnell findet, was ihr sucht. Bestimmte Gegenstand wie zum Beispiel Wildfleisch und Felle haben kein Gewicht mehr. Das ist zwar unlogisch, doch so könnt ihr längere Zeit in der Wildnis auf die Jagd gehen, ohne "heimkehren" zu müssen -- eine Konzession an die Spielbarkeit. Bei den Dungeons und ähnlichen Gebilden gibt euch Nehrim oft am Ende die Möglichkeit, diesen schnell zu verlassen, indem ihr einen zweiten Ausgang oder einen kurzen Rückweg nutzt. Das haben sich die Macher von Spielen wie Zelda Twilight Princess abgeschaut, was eine gute Idee ist. Was sie sich allerdings nicht abgeschaut haben, ist die richtige Mischung aus Größe und Inhalt der Dungeons: Sie wirken insgesamt etwas zu weitläufig. Nach manchen Quess werdet ihr zum Auftraggeber zurück teleportiert, was ebenfalls Zeit spart. Trotz dieser Komfortmerkmale ist Nehrim vor allem gegen Ende extrem laufintensiv. Uns hat das zunehmend gestört.
Mängel und Kinderkrankheiten
Wenn ihr Nehrim durchstreift, werden euch immer wieder kleinere Fehler begegnen, deutlich mehr, als das bei einem Vollpreisprodukt normalerweise der Fall ist. So sind Gegner zum Teil zu passiv und reagieren gar nicht oder nur verzögert auf euch. Außerdem laufen Skripte zum Teil nicht korrekt ab. So kann es zum Beispiel vorkommen, dass eine im vorausgehenden Dialog als "koordinierter Angriff" bezeichnete Aktion in der Spielwelt eher zum müden Geplänkel verkommt. Auch beim Treppensteigen kommt es zuweilen zu seltsamen Szenen, da NPCs gerne die Stufen "herabstürzen". Das gemeinsame Reisen mit Gefährten wurde ebenfalls nicht optimal gelöst: Wenn ihr mit diesen durch die Welt zieht -- was recht häufig vorkommt -- laufen diese immer etwas voran und warten dann auf euch. Da sie aber bereits nach sehr kurzen Strecken warten, wirken die Animationen abgehackt. Ein weiteres Problem ist die Wegfindung, die zu Anfang zwar recht ordentlich ausfällt, gegen Ende des Spiels aber reichlich verkorkst wirkt und den Spieler einiges an Nerven kostet. Zumindest dieses Problem sollte eigentlich mit einigen Patches zu lösen sein. Gravierender ist da, dass Nehrim zu Abstürzen neigt; um Frust zu vermeiden solltet ihr also ausgiebig Gebrauch von der Quicksave-Taste machen. Zudem hatten wir einmal einen nicht reproduzierbaren Bug, der unseren Schnelligkeitswert dauerhaft auf unter zehn Punkte setzte. Sollte euch dasselbe passieren, findet ihr in gängigen Cheat-Listen entsprechende Befehle, mit denen ihr das korrigieren könnt. Bei größeren Kämpfen geht auch schnell die Übersicht verloren, wodurch "epische Schlachten" oftmals in wüste Prügeleien ausarten. Das genaue Treffen von Feinden ist dann mitunter eine reine Glückssache. Im Hinblick auf diese Mängel sollte man allerdings bedenken, dass es sich bei Nehrim um ein Mod-Projekt handelt, das die Oblivion-Engine auch für Features verwendet, für die sie gar nicht konzipiert wurde. Dennoch: Da wir die Mod als so gut ansehen, dass sie sich mit Vollpreisspielen messen kann, lassen wir keine "Fanprojekt-Gnade" walten.
Info
Die Testversion wurde uns von den Entwicklern zur Verfügung gestellt und stellt noch nicht ganz die Release-Fassung dar. Wir gehen davon aus, dass einige kleinere Bugs bis zum Release noch beseitigt werden, bezweifeln aber stark, dass die Mehrzahl der oben geschilderten größeren Mängel in naher Zukunft verschwinden. Dennoch glauben wir, dass SureAI am Ball bleiben wird; wir behalten uns ein Update des Tests zu gegebener Zeit vor.
Fazit
Mit Nehrim hat SureAI einen Titel geschaffen, der vielen regulären Rollenspielen ebenbürtig, teilweise sogar überlegen ist. Vor allem die sehr gut umgesetzte Spielwelt und die epische, philosophische Geschichte heben das Programm aus der Masse der Fanprojekte meilenweit hervor. Und auch viele kommerzielle RPGs geben sich weit weniger Mühe, eine anspruchsvolle Geschichte zu erzählen. Wenn euch also bei Spielen dieser Art die Geschichte und die Atmosphäre besonders wichtig sind und ihr über technische Unzulänglichkeiten hinwegsehen könnt, werdet ihr mit Nehrim blendend unterhalten. Wer hingegen einen durchgestylten Blockbuster erwartet, ist mit mit der Full Conversion denkbar schlecht beraten. Es ist ein komplexes Programm mit vielen Ecken und Kanten, das immer wieder Geduld und manchmal auch gnädige Nachsicht von seinem Spieler verlangt. Aber keine Sorge: Nehrim ist keinesfalls eines der vielen amibitionierten, aber am Ende vorzeitig beendeten oder gescheiterten Fan-Projekte -- es ist komplett und mit Genuss durchspielbar, und die jahrelange Arbeit sieht man überall. Ob nun die Welt von Nehrim wirklich besser ist die von Oblivion, und die Story spannender? Das ist letzten Endes Geschmackssache. Die eine Fraktion fand Oblivion schon immer zu kurz und die Story zu seicht -- die andere hingegen erlebte die wahre Geschichte im eigenen Kopf, und nicht nur innerhalb der überschaubar vielen Hauptmissionen. Und während viele Rollenspieler begeistert von der Tiefe und Komplexität Nehrims sein dürften, könnten andere diverse Elemente als bemüht und nicht wenige Passagen als langatmig empfinden. Doch Nehrim ist ohne großes Risiko ausprobierbar, da es kostenlos ist -- nur für Oblivion fallen gegenenfalls einige Euro an (etwa aktuell bei Amazon.de: 10 Euro). Und selbst, wer nach einer Probepartie vielleicht nicht so begeistert ist, wie wir es über weite Strecken waren, muss eines anerkennen: Was die unbezahlten Entwickler qualitativ und auch in der schieren Menge an Inhalten geschaffen haben, ist in der Summe wertvoller, als diverse schludrig zusammengeschusterte Massenware. Jeder RPG-Liebhaber sollte Nehrim zumindest einmal anspielen!
http://www.nehrim.de/indexDV.html
Gruss
Mr.Gnom