Dragon Age 2 Tipps & Tricks

Hier könnt Ihr euch gegenseitig in Spielen helfen, wenn Ihr z.B. an bestimmten Stellen nicht weiterkommt. ACHTUNG GEFAHR: An alle, die solche Hilfen nicht mögen: Betreten Sie diesen Bereich nicht. Es erfolgt keine weitere Warnung. ;-)

Moderatoren: tonidoc, MDuss

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Beitrag von MDuss »

Mal eine Frage wegen der Konsole.
CIh will diese mit dem Zeichen ^ öffnen, das Zeichen links neben der Ziffer 1 .

Lautet dazu der Befehl
Keyboard::Button_circumflex
oder
Keyboard::Button_^

????

MfG
MDuss

Mr.Gnom

Beitrag von Mr.Gnom »

Hi MDuss

Der Standard-Befehl heisst:
OpenConsole_0=Keyboard::Button_Grave

Soweit ich weiss heisst der Befehl bei der Taste ^ auch:
OpenConsole_0=Keyboard::Button_Tilde

Ich persöhnlich nehme lieber die Taste F12:
OpenConsole_0=Keyboard::Button_F12

Gruss
Mr.Gnom
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Beitrag von MDuss »

Danke mr.gnom.
Ich werde s nachher mal ausprobieren, wenn ich DAO fertig installiert habe.

Muss noch ein paar DLCs und Mods einbinden, dann sollte alles laufen.

MfG
MDuss
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Beitrag von tonidoc »

mr.gnom hat geschrieben:Hi Toni

Ich glaube Du musst zumindest alle sekundären Quests abgeschlossen
haben, eher kannst du die Quest "Tiefen Wege" nicht starten.

Könntest Du mir mitteilen, welche Cheats bei Dir funktioniert haben,
da ich nicht zum Spielen komme und ich die Tipps aktuell halten möchte.

Gruss
Mr.Gnom
Hallo mr.gnom

Eigentlich alle von Dir aufgelisteten Cheats. Man sieht zwar oben nichts, wie bei DO, aber diese gehen. Es ist nur so, dass wen man die Konsole öffnet normalerweise " ^" dieses Zeichen kommt, dies sollte man vor Eingabe mit der Backspace Taste entfernen. Am besten ist wen man sieht, das Dein Char keinen Schritt mehr macht, wen man mit der Maus jrgendwo hinklickt, sich Dein Char aber nicht bewegt, ist die Konsole offen, danach am besten mit besagter Backspce Taste zwei dreimal kicken, und erst dann die Befehle eingeben.

MfG Tonidoc
Das Licht am Ende des Tunnels könnte auch ein Zug sein!!
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Beitrag von tonidoc »

Hallo

Eigentlich hätte ich da noch zwei Sachen:
Also diese Tussi, die man Nachts in der Unterstadt trifft, der man ja auch hilft, sagt man solle sie treffen, in einem Unterschlupf in der Nähe des Bazars in der Unterstadt, bin schon dumm und dämlich herumgelaufen, fand aber besagten Unterschlupf nicht.

Dann kommt hinzu, diese Magiere aus Starkhafen sollten in der Galgenburg angekommen sein, leider nicht, es steht aber nicht, an wen man sich wenden soll, um diese Quest zu beginnen.
Auch sollte es Cheats geben, um die Sympatien der Begleiter hoch zu cheaten.

MfG tonidoc
Das Licht am Ende des Tunnels könnte auch ein Zug sein!!

Mr.Gnom

Beitrag von Mr.Gnom »

Hi Toni

Danke ... Ich habe meinen Post dazu aktualisiert.

Ab heute spiele ich ja auch etwas ...

Mal sehen, was ich Alles so herausfinde :roll:


Gruss
Mr.Gnom

Mr.Gnom

Beitrag von Mr.Gnom »

Tonicoc hat geschrieben:Auch sollte es Cheats geben, um die Sympatien der Begleiter hoch zu cheaten.
Hi Toni

Also bisher gab ich wirklich keinen Befehl dafür gefunden.

Nur die Debug-Befehle ... und die nützen da leider nur bedingt.


Gruss
Mr.Gnom

Mr.Gnom

Beitrag von Mr.Gnom »

Hi Leute

Hier einmal meine ...

Auflistung der Quests in DA2 Akt 1
Die letzte Quest von Akt 1 ist "Die Expedition in die Tiefen Wege".
Nach Beenden dieser Quest beginnt DA2 Akt 2.

Gespielt habe ich als Schurkin, da ich zwei Waffen benutzen wollte.

Gerüchte, Haupthandlung, Sekudär ist teilweise ineinander verwoben.
Die Gefährten-Quest werden natürlich wegen der Begleitung und der Romanzen auch benötigt.

Wichtig ist auf jeden Fall "Onkel Gamlins Zuhause", wo man regelmässig vorbeischauen sollte,
da auf dem Schreibtisch oft neue Briefe ankommen, die wiederum neue Quests beinhalten.
Alle anderen Quests bekommt man in der Regel während der Haupthandlung.
Plündert jede Kiste und jeden Leichnam usw. ... einfach Alles!

GERÜCHTE
Gerüchte - Schwarzpulver-Versprechen
Gerüchte - Wölfe hüten
Gerüchte - Der eigensinnige Sohn
Gerüchte - Akt der Gnade
Gerüchte - Feinde unter uns

HAUPTHANDLUNG
Die Zerstörung von Lothering
Ein neues Zuhause?
Eine Freundin bei der Wache
Weit von zu Hause entfernt
Schwarzpulver-Versprechen
Der eigensinnige Sohn (+Bethany)
Wölfe hüten
Eine Geschätsbesprechung
Besänftigung (+Bethany)
Akt der Gnade
Feinde unter uns (+Anders)
Freunde ganz unten
Die Expedition in die Tiefen Wege

SEKUNDÄR
Ein gefundener Brief
Blinder Eifer
Lockvogel
Lose Enden
Wer's findet, darf's behalten
Das erste Opfer
Die Knochengrube
Auf Befehl des Magistrats
Ungebetene Rettung
Zurück an die Arbeit

GEFÄHRTEN
Geburtsrecht
Porträt aus der Vergangenheit
So, wie es sein sollte
Willkommen zu Hause
Hübsche Verbrechen habt ihr hier
Fragen und Antworten
Isabelas Kontakt
Fenris’ Rekrutierung
Sprich mit Anders

Die Nebenquests habe ich hier weggelassen

Ich hoffe, dieser Post hilft ein wenig ...

Gruss
Mr.Gnom

Mr.Gnom

Beitrag von Mr.Gnom »

Hi Leute

Heute Infos zu den ...

Dragon Age 2 Gefährten

In Dragon Age 2 (ohne DLCs) stehen insgesamt sieben bzw. acht unterschiedliche Gefährten zur Verfügung. Die meisten verstecken sich dabei nicht, sondern werden im Rahmen wichtiger Aufgaben rekrutiert. Lediglich zwei (Isabela und Fenris) schließen sich nicht automatisch im Verlauf des Spiels dem Helden an, sondern können bei bestimmten Nebenquests angeworben werden. Einige werden den Spieler bis zur letzten Hauptquest begleiten. Varric, Fenris, Anders, Isabella und die Geschwister haben besondere Stellung. Varric, weil er bis zum bitteren Ende beim Spieler bleibt; egal welche Entscheidungen dieser fällt und wie er mit dem Zwerg umspringt. Für die anderen drei gilt, dass sie auch schon vorher die Party wieder verlassen können, weil sie ein wenig »eigensinniger« sind als der Rest der Gruppe.

Bethany/Carver
Die Geschwister von Hawke sind von Beginn an in der Party. Bethany ist einer Magierin, Carver ein Krieger. Je nachdem, welche Klasse der Spieler wählt, stirbt eines der beiden Geschwister im Verlauf des Prologs. Ist Hawke ein Magier, stirbt Bethany; bei Wahl einer der beiden anderen Klassen, stirbt Carver bei dem Angriff des Ogers. Das verbliebene Geschwisterteil bleibt auch nur bis zum Ende des ersten Aktes in der Gefährtengruppe. Für das komplette Spiel kann also nicht mit den beiden geplant werden. Für den ersten Akt sind aber beide – je nach Ausrichtung des Spielers – gute Partymitglieder. Bis zur Hauptquest »Expedition in die Tiefen Wege« bleibt eines der Geschwister in der Party. Nimmt der Spieler sie/ihn nicht mit, muss sich Bethany dem Zirkel anschließen, oder Carver wird Mitglied der Templer. Beides hat spätere Begegnungen zur Folge. Folgte sie/er dem Spieler in die Tiefe, gibt es zwei Möglichkeiten: Ist der Magier Anders mit in der Truppe, kann sie/er zu den Grauen Wächtern geschickt werden, was auch spätere Begegnungen nach sich zieht. Ist Anders nicht dabei, stirbt auch Bethany bzw. Carver.

Rüstungsverbesserungen für jedes der Geschwister gibt es im Rahmen der Quest »Geburtsrecht« (Akt 1). Ebenfalls während dieser Quest kann ein Geschenk für sie/ihn gefunden werden, was die Einstellung zu Hawke verbessert.

Aveline
Die Kriegerin Aveline stößt ebenfalls schon während des Prologs zur Gruppe des Spielers. Sie eignet sich hervorragend als Tank und ist daher ein gutes Partymitglied für die meisten Spieler. Aveline mag es nicht, wenn der Spieler Geld für seine Hilfe verlangt oder das Gesetz übertritt. Ebenfalls negative Auswirkungen auf das Verhältnis zwischen Hawke und Aveline hat, wenn der Spieler die Elfenmagierin Merrill stark während ihrer Begleiterquest unterstützt. Trotzdem wird sie die Party nie vor der Quest »Der letzte Strohhalm« verlassen. Begleiterquests von Aveline sind »So, wie es sein sollte«, »Ein langer Weg« und »Gefälligkeiten und Schuld«. Ein Geschenk für sie ist der »Schild der ersten Ritterin«, der während der Quest »Angeboten und verloren« (Akt 2) erlangt werden kann. Für Aveline und Varric gilt, dass sie nicht für Romanzen zur Verfügung stehen.

Rüstungsverbesserungen:
Akt 1: Polsterung – Gardisten-Ausführung (Rüstungshändler in der Unterstadt)
Akt 2: Wucht-Panzerung – Gardisten-Ausführung (Rüstungshändler in der Unterstadt)
Akt 2: Biegsame Kette – Gardisten-Ausführung (Quest: Seeräuber auf den Klippen)
Akt 3: Bewegliche Gelenke – Gardisten-Ausführung (Quest: Gefälligkeit und Schuld)

Varric
Der Zwerg und Schurke Varric begegnet dem Spieler gleich zu Beginn des ersten Aktes und verlässt die Gruppe nicht mehr bis zum Ende des Spiels. Varric ist sehr umgänglich und kommt mit alle anderen Gruppenmitgliedern mehr oder weniger gut aus. Varric hat mit »Familienangelegenheiten: Spuk« nur eine wichtige Begleiterquest. Das Geschenk für ihn, der »Tethras-Siegelring« kann ab Akt 2 bei »Wunderwelt des Schmucks« in der Unterstadt erworben werden. Mit seiner Armbrust Bianca teilt er gut aus, ist aber ein wenig anfällig dafür, möglichst viel Raum zwischen sich und seine Angreifer zu bringen, was gerne mal im Gegenteil resultiert, wenn er beim Zurückweichen auf eine Wand trifft. Dann tritt er die Flucht nach vorn an und befindet sich häufig mitten im Getümmel oder zu weit entfernt für einen rettenden Heilspruch. Da hilft nur, den stämmigen Burschen selber zu platzieren und sich nicht auf die Taktik-Einstellungen und die KI zu verlassen.

Rüstungsverbesserungen:
Akt 1: Beschrifteter Lederharnisch (Bekleidungsgeschäft in der Unterstadt)
Akt 2: Mantelfutter mit verborgenen Taschen (»Zwielichtige Ware« in den Docks)
Akt 2: Silberitverstärkte Verschlüsse (Quest: Familienangelegenheiten)
Akt 3: Beinriemen aus Dragon-Leder - Quest: Suche nach Nathaniel
(nur zu erlangen, wenn Nathaniel die Geschehnisse von DA:O Awakening überlebt hat)

Anders
Der Magier Anders ist eines der schwierigeren Gruppenmitglieder. Zwar schließt er sich am Ende der Quest »Besänftigung« im Laufe des ersten Aktes an, aber aufgrund seiner sehr strikten Einstellungen zur Unterdrückung der Magier in Kirkwall, können Spieler, die sich eher mit den Templern gut stellen, schnell mit ihm aneinander geraten. Wichtige Quests sind »Unstimmigkeiten«, die große Auswirkungen auf die Einstellung zum Hauptcharakter haben kann, und »Gerechtigkeit«. Ein Geschenk für ihn gibt es, mit dem »Amulett der Kirche von Tevinter«, während der Quest »Eine bittere Pille« (Akt 2) zu finden. Anders ist für beide Geschlechter ein möglicher Partner für eine Romanze.

Rüstungsverbesserungen:
Akt 2: Rüstungsbänder (»Lirenes fereldische Importwaren« in der Unterstadt)
Akt 2: Lyriumgewebe (»Waren für Magier« im Hof der Galgenburg)
Akt 2: Geistesessenz (Quest: Unstimmigkeiten)
Akt 3: Spiegel der Untergrundbewegung (Quest: Am besten kalt serviert)

Merrill
Der Spieler wird Merrill recht früh während der Quest »Weit von zu Hause entfernt« über den Weg laufen. Die zierliche Elfendame ist eine gute Angriffmagierin, beherrscht aber keine Heilungssprüche. Wie Anders ist sie nicht sehr gut auf die Templer in Kirkwall zu sprechen, was zu manchen Reibereien mit dem Spielercharakter und anderen Gruppenmitgliedern führen kann. Unterstützt der Spieler sie bei ihren Begleiterquests »Spiegelbild« und »Ein neuer Weg«, wird das keinem anderen Mitglied der Gruppe gut gefallen. Für Merrill können gleich zwei Geschenke besorgt werden. Im zweiten Akt die Halla-Holzschnitzerei bei Ilens Handwerkswaren und im dritten Akt der Sylvanholz-Ring, der während der Quest »Krähenmord« gefunden werden kann. Mit Merrill kann eine Romanze begonnen werden, wenn man immer nett zu ihr ist und ihr während ihrer Quests zur Seite steht.

Rüstungsverbesserungen:
Akt 2: Samit-Futter (»Roben von Jean Luc« in der Oberstadt)
Akt 2: Geschnitzte Knöpfe aus Eisenborke (»Ilens Handwerkswaren« in den Sunderhügeln)
Akt 2: Silberdurchsetzte Dalish-Stickereien (auf dem Gipfel des Sunderhügels)
Akt 3: Verschlüsse aus Halla-Horn (Quest: Ein neuer Weg)

Fenris
Der geheimnisvolle Elfenkrieger Fenris kann während der Quest »Eine bittere Pille« in die Gruppe aufgenommen werden (vorausgehende Quest: »Lockvogel«). Fenris versteht sich nicht gut mit Magiern, und das schließt andere Mitglieder aus der Gruppe und Hawke mit ein. Das kann häufiger dazu führen, dass er die Gruppe verlassen will. Er ist aber ein hervorragender Damage Dealer, der nach dem Ende von Akt 1 ein guter Ersatz für Carver ist (so dieser davor ein wichtiges Mitglied war). Eine weitere wichtige Begleiterquest für ihn ist »Allein«. Geschenke für Fenris sind »Das Leben eines Sklaven«, das im Gesindeviertel der Elfen in der Unterstadt gefunden werden kann (Akt 2) und die Gnadenklinge, die während der Quest »Am besten kalt serviert« zu erlangen ist (Akt 3). Fenris ist ein Kandidat für eine Romanze.

Rüstungsverbesserungen:
Akt 2: Tevinter-Geistrunen (»Roben von Jean Luc« in der Oberstadt)
Akt 2: Lyriumschuppen (»Zwielichtige Ware« in den Docks)
Akt 2: Verstärkte Riemen (Quest: Eine bittere Pille)
Akt 3: Verzaubertes Harz (Quest: Minenmassaker)

Isabela
Ein weiteres optionales Mitglied für die Heldentruppe ist die Schurkin Isabella. Die Dame hatte schon einen Auftritt in Dragon Age: Origins und kann dem Spieler eine Spezialisierung beibringen. Isabella ist flink mit Dolchen und weiß gut Schaden anzurichten. Wie Varric kann auch sie Kisten öffnen und Truhen entschärfen und ist damit – sofern einem Varric nicht zusagt – ein wertvolles Mitglied für die Gruppe. Mit ihr eine Romanze anzufangen gestaltet sich allerdings schwieriger, da die Dame für derlei Dinge nicht viel übrig hat (es ist aber möglich). Außerdem kommt sie nicht unbedingt gut mit Aveline klar. Wichtige Quests für Isabella sind »Auf der Jagd nach einem Dieb« und »Keine Pause für die Verruchten«. Geschenke sind ein Schiff in einer Flasche, das im Rahmen der Quest »Schwarzpulver-Gefälligkeit« gefunden werden kann, und ein Talisman aus Rivain. Letzterer ist im einem stillgelegten Gang in Akt 3 zu finden.

Rüstungsverbesserungen:
Akt 2: Feste Verschnürung (Bekleidungsgeschäft in der Unterstadt)
Akt 2: Stützende Korsage (»Roben von Jean Luc« in der Oberstadt)
Akt 2: Innensohlen aus Lammwolle (Quest: Auf der Jagd nach einem Dieb)
Akt 3: Gesiedete Lederplatte (Quest: Krähenmord)

Quelle: GAMESTAR

Gruss
Mr.Gnom

Mr.Gnom

Beitrag von Mr.Gnom »

Hi Leute

Hier eine ...

Liste mit allen Quests in Dragon Age II
Damit man(frau) vergleichen kann, was man(frau) gemacht hat und was nicht.
Text anzeigen
Liste aller Quests

Akt 1:
Hapthandlungsquests
* Prolog: Die Zerstörung von Lothering
o Ausgangsort: Verderbte Ödlande (Prolog)
* Eine Geschäftsbesprechung
o Ausgangsort: Der gehängte Mann (von Anfang an verfügbar)
* Ein neues Zuhause
o Ausgangsort: Untestadt (von Anfang an verfügbar)
* Eine Freundin bei der Wache
o Ausgangsort: Feste des Vicomte (von Anfang an verfügbar)
* Weit von zu Hause entfernt
o Ausgangsort: Verderbte Ödlande (Prolog)
* Besänftigung
o Ausgangsort: Der Gehängte Mann
o Voraussetzungen: "Eine Geschäftsbesprechung" muss beendet sein
* Schwarzpulver-Versprechen
o Ausgangsort: Pass des toten Mannes
o Voraussetzungen: "Weit von zu Hause entfernt" muss beendet sein
* Wölfe hüten
o Ausgangsort: Unterstadt (Nacht)
o Voraussetzungen: "Schwarzpulver-Versprechen" muss beendet sein
* Feinde unter uns
o Ausgangsort: Oberstadt (Tag)
o Voraussetzungen: "Besänftigung" muss beendet sein
* Der eigensinnige Sohn
o Ausgangsort: Unterstadt (Tag)
o Voraussetzungen: "Weit von zu Hause entfernt" muss beendet sein
* Akt der Gnade
o Ausgangsort: Gamlens Haus
o Voraussetzungen: "Der eigensinnige Sohn" muss beendet sein.
* Freunde ganz unten
o Ausgangsort: Gamlens Haus
o Voraussetzungen: 50% aller Quests aus Akt 1, Bartrand darf die 50 Sovereigns noch nicht erhalten haben
* Die Expedition in die Tiefen Wege
o Ausgangsort: Oberstadt
o Voraussetzungen: "Eine Freundin bei der Wache", "Besänftigung", "Feinde unter uns", "Der eigensinnige Sohn",
"Weit von zu Hause entfernt", "Akt der Gnade", "Schwarzupuler-Versprechen" und "Wölfe hüten" müssen beendet sein.

Sekundärquests
* Auf Befehl des Magistrats
o Ausgangsort: Oberstadt (Tag)
o Voraussetzungen: "Geburtsrecht" muss beendet sein
* Lockvogel
o Ausgangsort: Gamlens Haus
o Voraussetzungen: "Eine Geschäftsbesprechung" muss beendet sein
* Die Knochengrube
o Ausgangsort: Gamlens Haus
o Voraussetzungen: "Geburtsrecht" muss abgeschlossen sein
* Zurück an die Arbeit
o Folgequest von "Die Knochengrube"
* Lose Enden
o Ausgangsort: Gamlens Haus
o Voraussetzungen: "Geburtsrecht" muss beendet sein
* Blinder Eifer
o Ausgangsort: Der Gehängte Mann
o Voraussetzungen: "Besänftigung" muss beendet sein
* Wer's findet, darf's behalten
o Ausgangsort: Der Gehängte Mann
o Voraussetzungen: "Blinder Eifer" muss beendet sein
* Ein gefundener Brief
o Ausgangsort: Arthuris' Privatdoch
o Voraussetzungen: "Der eigensinnige Sohn" muss begonnen haben
* Aufgaben des Kräuterkundigen
o Ausgangsort: Hof der Galgenburg
o Voraussetzungen: "Weit von zu Hause" muss beendet sein
* Ungebetene Rettung
o Ausgangsort: verschiedene
o Voraussetzungen: "Weit von zu Hause" muss beendet sein
* Das erste Opfer
o Ausgangsort: Oberstadt
o "Besänftigung" muss beendet sein

Begleiterquests
* Pflicht
o Ausgangsort: Oberstadt
o Voraussetzungen: "Der verbannte Prinz" muss beendet sein
* So, wie es sein sollte
o Ausgangsort: Feste des Vicomte
o Voraussetzungen: "Eine Freundin bei der Wache" muss beendet sein
* Geburtsrecht
o Ausgangsort: Gamlens Haus
o Voraussetzungen: "Ein neues Zuhause" muss beendet sein
* Familiengeschichte
o Ausgangsort: Keller des Amell-Anwesens ("Geburtsrecht")
o Voraussetzungen: Carver muss den Prolog überlebt haben
* Porträt aus der Vergangenheit
o Ausgangsort: Keller des Amell-Anwesens ("Geburtsrecht")
o Voraussetzungen: Bethany muss den Prolog überlebt haben
* Fragen und Antworten
o Folgequest von "Besänftigung"
* Isabelas Kontakt
o Folgequest von "Blinder Eifer"
* Sprich mit Anders
o Ausgangsort: Dunkelstadt
o Voraussetzungen: "Besänftigung" muss beendet sein
* Willkommen zu Hause
o Folgequest von "Weit von zu Hause entfernt"
* Hübsche Verbrechen habt Ihr hier
o Vorausetzungen: Entweder eine Zutat in "Aufgaben des Kräuterkundigen" abgeben,
oder "Schwarzpuler-Versprechen", "Der eigensinnige Sohn" oder "Ungebetene Rettung" abschließen
* Fenris' Rekrutierung
o Folgequest von "Lockvogel"

Nebenquests
* "Sammel-und-Abgeb"-Nebenquests
o Flasche Kerbwein, 5:34 Erhabenes Zeitalter
+ Fundort: Feste des Vicomte
o Stola von Dalesdottir
+ Fundort: Der Gehängte Mann (Tag)
o Die Überreste von Schwester Plinth
+ Fundort: Dunkelstadt
o Der Zeh des Paragon
+ Fundort: Blühende Rose
o Locken des goldenen Narren
+ Fundort: Die Kirche
o Überreste des Gesetzlosen "Halbzopf" Silsam
+ Fundort: Sillgelegter Gang (Docks)
o Landkarte des besetzten Kirkwall
+ Fundort: Sunderhügel
o Das Siegel des Hauses Talwain
+ Fundort: Sunderhügel-Höhlen
o Abhandlung über Kastenwesen und Hausbuchführung
+ Fundort: Pass des toten Mannes ("Schwarzpulver-Versprechen")
o Überreste des Gesetzlosen "Bärtige Bestie"
+ Fundort: Die Knochengrube ("Die Knochengrube")
o Eustices Knauf
+ Fundort: Knochengrubenmine ("Die Knochengrube")
o Rotblüten Spezial
+ Fundort: Die Verwundete Küste
o Zauberbuch des Schülers
+ Fundort: Zuflucht ("Feinde unter uns")
* Die Verschwörer
o Ausgangsort: Unterstadt (Tag)
o Voraussetzungen: Der Silberne Orden muss gegründet worden sein (Dragon Age - Awakening)
* Schrecken an der Küste
o Ausgangsort: Die Verwundete Küste
o Voraussetzungen: Sophia Dryden lebt noch (Dragon Age: Origins, Wächterfestung-DLC)
* Dunkle Erleuchtung
o Ausgangsort: Die Verwundete Küste
o Voraussetzungen: Avernus lebt noch (Dragon Age: Origins, Wächterfestung-DLC)
* Geheimtreffen
o Ausgangsort: Der Gehängte Mann (Nacht)
o Voraussetzungen: Amaranthine gerettet (Dragon Age - Awakening),
oder Vorgeschichte "Held von Ferelden", "Die Märtyrerin" gewählt, "Blinder Eifer muss beendet sein"
* Der Letzte seiner Linie
o Ausgangsort: Docks (Tag)
o Voraussetzungen: Behlen ist König in Orzammar (Dragon Age: Origins), oder Vorgeschichte "Die Märtyrerin" gewählt
* Grundlegende Veränderungen
o Ausgangsort: Sunderhügel
o Voraussetzungen: Seite der Werwölfe gewählt haben (Dragon Age: Origins), oder Vorgeschichte "Keine Kompromisse" gewählt
* Wunderwirker
o Ausgangsort: Unterstadt
o Voraussetzungen: Existenz der Heiligen Asche von Andraste ist bekannt (Dragon Age: Origins), oder Vorgeschichte "Die Märtyrerin" gewählt
* Nächtliche Lügen
o Ausgangsort: Oberstadt (Nachts)
o Anmerkung: Mehrmaliger Besuch notwendig
* Probleme am Pier
o Ausgangsort: Docks (Nacht)
o Anmerkung: Mehrmaliger Besuch notwendig
* Spitze kleine Nadeln
o Ausgangsort: Unterstadt (Nacht)
o Anmerkung: Mehrmaliger Besuch notwendig

Premium-Inhalt
* Der verbannte Prinz
o Ausgangsort: Oberstadt
o Voraussetzungen: DLC "Der verbannte Prinz"
* Das Schwarze Emporium
o Voraussetzungen: DLC "Das Schwarze Emporium"

Akt 2:
Haupthandlungsquests
* Der Weg nach Hause
o Ausgangsort: Oberstadt
o Voraussetzungen: Bartrands Expedition alleine bezahlt (Akt 2)
* Gewinn und Verlust
o Ausgangsort: Oberstadt
o Voraussetzungen: Bei "Freunde ganz unten" (Akt 2) das Geld von Dougal annehmen
* Schwarzpulver-Gefälligkeit
o Ausgangsort: Areal der Qunari in den Docks
* Angeboten und verloren
o Folgequest von "Schwarzpulver-Gefälligkeit"
* Hauptverdächtige
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
o Voraussetzungen: "Der Weg nach Hause"/"Gewinn und Verlust" müssen beendet sein
* Alles, was bleibt
o Voraussetzungen: "Hauptverdächtiger" und "Angeboten und verloren" müssen beendet sein
* Dem Qun folgen
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
o Voraussetzungen: "Alles, was bleibt" muss beendet sein
* Auf der Jagd nach einem Dieb
o Voraussetzungen: Isabela rekrutiert, "Dem Qun folgen" muss beendet sein
* Anforderungen des Qun
o Voraussetzungen: "Auf der Jagd nach einem Dieb" muss beendet sein, bzw. "Dem Qun folgen", wenn Isable nicht rekrutiert wurde

Sekundärquests
* Nächtliche Schrecken
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
* Aufgaben eines Kräuterkundigen
o Ausgangsort: Hof der Galgenburg
o Voraussetzungen: "Aufgaben des Kräuterkundigen" (Akt 1) muss beendet sein
* Narrengold
o Ausgangsort: Oberstadt
o Voraussetzungen: Nathaniel nicht rekrutiert oder gestorben (Dragon Age - Awakening), oder Vorgeschichte "Held von Ferelden" gewählt
* Seeräuber auf den Klippen
o Ausgangsort: Die Verwundete Küste
* Der Täter ist einer von uns!
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
o Voraussetzungen: "Die Knochengrube" (Akt 1) und"Hauptverdächtiger" müssen beendet sein
* Höhlenkrabbler
o Ausgangsort: Die Knochengrube
o Voraussetzungen: "Der Täter ist einer von uns!" muss beendet sein
* Höhle der Toten
o Ausgangsort: Die Knochengrube
o Voraussetzungen: "Höhlenkrabbler" muss beendet sein
* Spitz auf Spitzhacken
o Ausgangsort: Die Knochengrube
o Voraussetzungen: "Höhle der Toten" muss beendet sein

Begleiterquests
* Soziale Verpflichtungen
o Pläne für die Zukunft
+ Ort: Der Gehängte Mann
o Besuch bei Anders
+ Ort: Krankenstation in der Dunkelstadt
o Besprechung mit dem Hauptmann
+ Ort: Kaserne in der Feste des Vicomte
o Sprich mit Fenris
+ Ort: Fenris' Anwesen
o Isebalas fortwährende Suche
+ Ort: Der Gehängte Mann
o Tröstende Worte
+ Ort: Merrils Hütte
* Buße
o Ausgangsort: Kirche
o Voraussetzungen: DLC "Der verbannte Prinz", "Pflicht" (Akt 1) muss beendet sein
* Ein langer Weg
o Voraussetzungen: "Schwarzpulver-Gefälligkeit" muss beendet sein
* Unstimmigkeiten
o Voraussetzungen: "Schwarzpulver-Gefälligkeit" muss beendet sein
* Spiegelbild
o Voraussetzung: "Schwarzpulver-Gefälligkeit" muss beendet sein
* Zurück vom Sunderhügel
1. Voraussetzung: "Spiegelbild" muss beendet sein
* Der aktuelle Stand
o Ausgangsort: Der Gehängte Mann
o Voraussetzungen: Die erste Haupthandlungsquest von Akt 2 muss beendet sein
* Familienangelegenheiten
o Ausgangsort: Der Gehängte Mann
o Voraussetzungen: "Der aktuelle Stand" muss beendet sein
* Eine bittere Pille
o Voraussetzungen: "Sprich mit Fenris" muss beendet sein, mit Fenris zu einem beliebigen Ziel in den Freien Marschen reisen
* Das Beileid des Hauptmanns
o Voraussetzung: "Alles, was bleibt" muss beendet sein
* Beziehungsquests
o Hinterfragte Überzeugungen
+ Voraussetzung: Wichtige Begleiterquest erledigt, 50% Freundschaft/Feindschaft
+ Anmerkungen: Diese Quest gibt es für jeden Begleiter

Nebenquests
* "Sammel-und-Abgeb"-Nebenquests
o Lyrium-durchzogener Fassreifen
+ Fundort: Tiefe Wege ("Narrengold")
o Stoffstück des Toppsegels
+ Fundort: Die Verwundete Küste ("Seeräuber auf den Klippen")
o Die einzig wahre Hose
+ Fundort: Kerker der Galgenburg ("Unstimmigkeiten")
o Wenworths sechster Finger
+ Fundort: Die Knochengrube
o Waxlers Hut
+ Stillgelegter Gang (Docks, Nacht)
o Siegel des alten Gottes Dumat
+ Fundort: Sillgelegter Gang (Docks, Nacht)
o Die Augen von Azur Jamos
+ Fundort: Sunderhügel
o "Südlied" Gerralts Leichnam
+ Fundort: Verlassener Thaig (Sunderhügel)
o Kräutermesser
+ Fundort: Sunderhügel-Höhlen
o Gänsemagd-Gemme
+ Fundort: Die Verwundete Küste ("Kopfgeldjäger")
* Verbotenes Wissen
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
o Voraussetzungen: Idunnas Leben in "Feinde unter uns" verschont, ansonsten über ein Buch in der Kirche oder der Feste des Vicomte starten
* Ein Witz, ein Sketch
o Ausgangsort: Oberstadt
* Die verschwundene Patrouille
o Ausgangsort: Die Docks
o Voraussetzungen: Respekt des Arishok durch die Handlungen in Akt 2 erlangt haben
* Ehre der Gefallenen
o Ausgangsort: Sunderhügel
o Anmerkung: Gehört zur Begleiterquest "Spiegelbild"
* Wege im Untergrund
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
* Suche und Rettung
o Ausgangsort: Die Docks
o Voraussetzungen: Grace und die Abtrünnigen in "Akt der Gnade" (Akt 1) ziehen lassen
* Treffen um Mitternacht
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
o Voraussetzungen: Ser Karras in "Akt der Gnade" getötet (Akt 1), "Schwarzpulver-Gefälligkeit" muss beendet sein
* Kopfgeldjäger
o Ausgangsort: Oberstadt
o Voraussetzungen: Grace und die Abtrünnigen wurden in "Akt der Gnade" (Akt 1) zum Zirkel der Magie geschickt
* Eine Familienschuld
o Ausgangsort: Die Galgenburg
o Voraussetzungen: Keran wurde in "Feinde unter uns" (Akt 1) von den Templern ausgestoßen
* Aufräumarbeiten
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
o Voraussetzungen: Die gefolterten Qunari wurden in "Angeboten und verloren" verbrannt
* Wie man einem Templer etwas anhängt
o Ausgangsort: Die Docks
o Voraussetzungen: Cullen wurde in "Feinde unter uns" (Akt 1) überredet, Keran nicht zu verstoßen
* Elfen auf der Flucht
o Ausgangsort: Oberstadt
o Voraussetzungen: Feynriel wurde in "Der eigensinnige Sohn" (Akt 1) zum Zirkel geschickt
* Licht aus für die Damen
o Ausgangsort: Oberstadt (Nacht)
o Anmerkung: Mehrmaliger Besuch notwendig
* Heimatrasse
o Ausgangsort: Unterstadt (Nacht)
o Anmerkung: Mehrmaliger Besuch notwendig
* Die Tatsachen
o Ausgangsort: Docks (Nacht)
o Anmerkung: Mehrmaliger Besuch notwendig

Akt 3:
Haupthandlungsquests
* Showdown
* Auf der Flucht
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
* Am besten kalt serviert
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
o Voraussetzungen: "Auf der Flucht" muss beendet sein
* Der letzte Strohhalm
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
o Voraussetzungen: "Am besten kalt servier" muss beendet sein

Sekundärquests
* Besuch bei Gamlen
* Gamlens größter Schatz
o Ausgangsort: Gamlens Haus
* Minenmassaker
o Ausgangsort: Oberstadt/Die Knochengrube
o Voraussetzungen: "Die Knochengrube" (Akt 1) und"Der Täter ist unter uns" (Akt 2) müssen beendet sein
* Krähenmord
o Ausgangsort: Oberstadt
o Voraussetzungen: FALLS man einen Spielstand aus Dragon Age: Origins importiert, sollte Zevran darin überlebt haben
* Aufgaben eines Kräuterkundigen
o Ausgangsort: Knochengrubenmine
o Voraussetzungen: Den Hohen Drachen in "Minenmassaker" erschlagen und plündern
* Suche nach Nathaniel
o Ausgangsort: Oberstadt
o Voraussetzungen: Nathaniel muss rekrutiert worden sein und überlebt haben (Dragon Age - Awakening), oder die Vorgeschichte "Die Märtyrerin" muss gewählt sein

Begleiterquests
* Soziale Verpflichtungen
o Der Sturm und was davor war
+ Ort: Der Gehängte Mann
o Sieh nach Anders
+ Ort: Krankenstation in der Dunkelstadt
o Champions und Hauptmänner
+ Ort: Kaserne in der Feste des Vicomte
o Sprich mit Fenris
+ Ort: Fenris' Anwesen
o Eine Standpauke
+ Ort: Merrills Hütte
o Isabelas Reue
+ Ort: Der Gehängte Mann
* Glauben
o Voraussetzungen: DLC "Der verbannte Prinz"
* Allein
o Ausgangsort: Fenris' Anwesen
o Voraussetzungen: "Eine bittere Pille" (Akt 2) muss beendet sein, Fenris muss ein aktiver Gefährte sein
* Gerechtigkeit
o Voraussetzungen: Anders muss ein aktiver Gefährte sein
* Spuk
o Ausgangsort: Der Gehängte Mann
o Voraussetzungen: "Ein kleines Problem" muss beendet sein
* Ein kleines Problem
o Voraussetzungen: "Auf der Flucht" muss beendet sein
* Abschluss
o Folgequest von "Spuk"
* Gefälligkeiten und Schuld
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
o Voraussetzungen: "So, wie es sein sollte" (Akt 1) und "Auf der Flucht" müssen beendet sein
* Ein neuer Weg
o Ausgangsort: Merrills Hütte
o Voraussetzungen: "Standpauke" und "Auf der Flucht" müssen beendet sein
* Keine Pause für die Verruchten
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
o Voraussetzungen: "Auf der Flucht" muss beendet sein, außerdem muss Isabela in Akt 1 rekrutiert worden und über den 2. Akt hinaus geblieben sein
* Abschließende Beziehungsquests
o Hinterfragte Überzeugungen
+ Anmerkung: Diese Quest ist für Fenris, Anders, Aveline, Isabela und Sebastian verfügbar
o Ein Jahrestag (Varric)
o Merrill - Freundin oder Feindin (Merrill)


Nebenquests
* Die awierganischen Schriftrollen
o Erste Gruppe
+ Ausgangsort: Die Verwundete Küste
o Zweite Gruppe
+ Ausgangsort: Sunderhügel
o Dritte Gruppe
+ Ausgangsort: Sunderhügel
* Die awierganischen Schriftrollen: Entfesselter Stolz
o Voraussetzungen: "Die awierganischen Schriftrollen: Erste Gruppe", "Zweite Gruppe" und "Dritte Gruppe" müssen beendet sein
* König Alistair
o Ausgangsort: Hawke-Anwesen
o Voraussetzungen: Alistair ist König (Dragon Age: Origins), oder Vorgeschichte "Held von Ferelden", "Die Märtyrerin" muss gewählt sein, "Auf der Flucht" muss beendet sein
* Die verlorenen Schwerter
o Ausgangsort: Oberstadt
o Voraussetzungen: Man muss in Akt 2 den Respekt des Arishok gewonnen haben
* Zügelt Euch!
o Ausgangsort: Docks (Nacht)
o Anmerkung: Mehrmaliger Besuch notwendig
* Unklare Wünsche
o Ausgangsort: Unterstadt (Nacht)
o Anmerkung: Mehrmaliger Besuch notwendig
* Blutrote Straßen
o Ausgangsort: Oberstadt (Nacht)
o Anmerkung: Mehrmaliger Besuch notwendig
* Der letzte Verweigerer
o Ausgangsort: Der Gehängte Mann (Nacht)
o Voraussetzungen: In "Showdown" auf Meredith's Seite gestellt
* Adelsplan
o Ausgangsort: Oberstadt
o Voraussetzungen: In "Showdown" auf Orsinos Seite gestellt
Gruss
Mr.Gnom

Mr.Gnom

Beitrag von Mr.Gnom »

Hi Leute

Hier eine ...

Liste der Rüstungs-Sets für Dragon Age II
Darin stehen die besten Sets für Krieger, Schurken und Magier inklusive den Fundorten.
Text anzeigen
Krieger-, Scurken & Magier-Sets

Krieger:
Gefallene (Erhältlich in: Akt 1)
o Handschuhe der Gefallenen
+ Rüstung: 30
+ Eigenschaften: +7 Gesundheit, +1% kritische Trefferchance
+ Voraussetzungen: 21 Stärke, 21 Konstitution
+ Fundort: Schutt (Sunderhügel-Höhlen, "Weit von zu Hause entfernt")
o Stiefel der Gefallenen
+ Rüstung: 45
+ Eigenschaften: +10 Gesundheit, +24 Angriff
+ Voraussetzungen: 21 Stärke, 21 Konstitution
+ Fundort: Truhe (Tiefstadt-Gewölbe)
o Kriegspanzer der Gefallenen
+ Rüstung: 126
+ Eigenschaften: +28 Gesundheit, +67 Angriff
+ Voraussetzungen: 21 Stärke, 21 Konstitution
+ Fundort: Drache (Tiefe Wege, "Expedition in die Tiefen Wege")
o (Helm der Gefallenen)
+ Rüstung: 50
+ Eigenschaften: +11 Gesundheit, +27 Angriff
+ Voraussetzungen: 21 Stärke, 21 Konstitution
+ Fundort: Tarohne (Zuflucht, "Feinde unter uns")
* Setbonus: 1 Stärke, 20 Gesundheit

Steinhammer (Erhältlich in: Akt 2)
o Steinhammers Handschuhe
+ Rüstung: 51
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +10 Gesundheit, +24 Angriff
+ Voraussetzungen: 25 Stärke, 25 Konstitution
+ Fundort: Truhe (Versteck des Mörders, "Alles was bleibt")
o Steinhammers Stiefel
+ Rüstung: 77
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +14 Gesundheit, +37 Angriff
+ Voraussetzungen: 25 Stärke, 25 Konstitution
+ Fundort: Truhe (Bartrands Anwesen, "Familienangelegenheiten")
o Steinhammers Panzerung
+ Rüstung: 213
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +40 Gesundheit, +102 Angriff
+ Voraussetzungen: 25 Stärke, 25 Konstitution
+ Fundort: Olafs Waffenkammer (Oberstadt, Akt 3)
o (Steinhammers Helm)
+ Rüstung: 85
+ Eigenschaften: +16 Gesundheit, +41 Angriff, +2% kritische Trefferchance
+ Voraussetzungen: 25 Stärke, 25 Konstitution
+ Fundort: Schläger-Anführer (Gewundene Gasse, "Dem Qun folgen")
* Setbonus: 2 Stärke, 3% Rüstung

Champion (Erhältlich in: Akt 3)
o Panzerhandschuhe des Champions
+ Rüstung: 79
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +12 Gesundheit, +35 Angriff, +1% Angriffsgeschwindigkeit
+ Voraussetzungen: 31 Stärke, 31 Konstitution
+ Fundort: Questbelohnung ("Anforderungen des Qun", Akt 2)
o Stiefel des Champions
+ Rüstung: 119
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +18 Gesundheit, +52 Angriff, +4% körperlicher Schaden
+ Voraussetzungen: 31 Stärke, 31 Konstitution
+ Fundort: Huon (Unterstadt - Nacht, "Auf der Flucht")
o Kriegspanzer des Champions
+ Rüstung: 331
+ Eigenschaften: 2 Runenfelder, +50 Gesundheit, +145 Angriff
+ Voraussetzungen: 31 Stärke, 31 Konstitution
+ Fundort: Hoher Drache (Die Knochengrube, "Minenmassaker")
o (Helm des Champions)
+ Rüstung: 132
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +20 Gesundheit, +58 Angriff, +3% kritische Trefferchance
+ Voraussetzungen: 31 Stärke, 31 Konstitution
+ Fundort: Grace (Die Verwundete Küste, "Am besten kalt serviert")
* Setbonus: 3 Stärke, 5% Rüstung

Schurke:
Letzter Abstieg (Erhältlich in: Akt 1)
o Handschuhe des letzten Abstiegs
+ Rüstung: 28
+ Eigenschaften: +1% kritische Trefferchance
+ Voraussetzungen: 21 Geschicklichkeit, 21 Klugheit
+ Fundort: Schutt (Sunderhügel-Höhlen, "Weit von zu Hause entfernt")
o Stiefel des letzten Abstiegs
+ Rüstung: 42
+ Eigenschaften: +2% kritische Trefferchance, +5% kritischer Schaden
+ Voraussetzungen: 21 Geschicklichkeit, 21 Klugheit
+ Fundort: Truhe (Tiefstadt-Gewölbe, "Wölfe hüten")
o Rüstung des letzten Abstiegs
+ Rüstung: 116
+ Eigenschaften: +5% kritische Trefferchance, +13% kritischer Schaden
+ Voraussetzungen: 21 Geschicklichkeit, 21 Klugheit
+ Fundort: Drache (Tiefe Wege, "Expedition in die Tiefen Wege")
o (Helm des letzten Abstiegs)
+ Rüstung: 46
+ Eigenschaften: +2% kritische Trefferchance, +5% kritischer Schaden
+ Voraussetzungen: 21 Geschicklichkeit, 21 Klugheit
+ Fundort: Tarohne (Zuflucht, "Feinde unter uns")
* Setbonus: 1 Geschicklichkeit, 20 Ausdauer

Enasalin (Erhältlich in: Akt 2)
o Handschuhe von Enasalin
+ Rüstung: 47
+ Eigenschaften: +1 kritische Trefferchance, +4% kritischer Schaden
+ Voraussetzungen: 25 Geschicklichkeit, 25 Klugheit
+ Fundort: Truhe (Versteck des Mörders, "Alles was bleibt")
o Stiefel von Enasalin
+ Rüstung: 71
+ Eigenschaften: +2% kritische Trefferchance, +5% kritischer Schaden, verbessertes Entschärfen
+ Voraussetzungen: 25 Geschicklichkeit, 25 Klugheit
+ Fundort: Truhe (Bartrands Anwesen, "Familienangelegenheiten")
o Behüter von Enasalin
+ Rüstung: 197
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +6% kritischer Trefferchance, +15% kritischer Schaden
+ Voraussetzungen: 25 Geschicklichkeit, 25 Klugheit
+ Fundort: Gast (Der Gehängte Mann, "Angeboten und verloren")
o (Helm von Enasalin)
+ Rüstung: 79
+ Eigenschaften: +2% kritische Trefferchance, +6% kritischer Schaden, verbessertes Schlösserknacken
+ Voraussetzungen: 25 Geschicklichkeit, 25 Klugheit
+ Fundort: "Kanky" Hammerzeh (Gewundene Gasse, "Die Tatsachen")
* Setbonus: 2 Geschicklichkeit, 3% Verlagerung

Champion (Erhältlich in: Akt 3)
o Handschuhe des Champions
+ Rüstung: 73
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +2% kritische Trefferchance, +4% kritischer Schaden
+ Voraussetzungen: 31 Geschicklichkeit, 31 Klugheit
+ Fundort: Questbelohnung ("Anforderungen des Qun", Akt 2)
o Stiefel des Champions
+ Rüstung: 110
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +2% kritische Trefferchance, +6% kritischer Schaden, verbessertes Entschärfen
+ Voraussetzungen: 31 Geschicklichkeit, 31 Klugheit
+ Fundort: Huon (Unterstadt - Nacht, "Auf der Flucht")
o Arme des Champions
+ Rüstung: 306
+ Eigenschaften: 2 Runenfelder, +6% kritische Trefferchance, +16% kritischer Schaden
+ Voraussetzungen: 31 Geschicklichkeit, 31 Klugheit
+ Fundort: Hoher Drache (Die Knochengrube, "Minenmassaker")
o (Helm des Champions)
+ Rüstung: 122
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +3% kritische Trefferchance, +6% kritischer Schaden, verbessertes Schlösserknacken
+ Voraussetzungen: 31 Geschicklichkeit, 31 Klugheit
+ Fundort: Grace (Die Verwundete Küste, "Am besten kalt serviert")
* Setbonus: 3 Geschicklichkeit, 5% Verlagerung

Magier:
Spiralauge (Erhältlich in: Akt 1)
o Spiralauges Handschuhe
+ Rüstung: 26
+ Eigenschaften: +7 Mana/Ausdauer
+ Voraussetzungen: 21 Magie, 21 Willenskraft
+ Fundort: Schutt (Sunderhügel-Höhlen, "Weit von zu Hause entfernt")
o Spiralauges Stiefel
+ Rüstung: 38
+ Eigenschaften: +10 Mana/Ausdauer, +24 Angriff
+ Voraussetzungen: 21 Magie, 21 Willenskraft
+ Fundort: Truhe (Tiefstadt-Gewölbe, "Wölfe hüten")
o Spiralaugen Robe
+ Rüstung: 107
+ Eigenschaften: +28 Mana/Ausdauer, +67 Angriff
+ Voraussetzungen: 21 Magie, 21 Willenskraft
+ Fundort: Drache (Tiefe Wege, "Expedition in die Tiefen Wege")
o (Spiralauges Kapuze)
+ Rüstung: 43
+ Eigenschaften: +11 Mana/Ausdauer, +27 Angriff
+ Voraussetzungen: 21 Magie, 21 Willenskraft
+ Fundort: Tarohne (Zuflucht, "Feinde unter uns")
* Setbonus: 1 Magie, 20 Mana

Aufseher (Erhältlich in: Akt 2)
o Handschuhe des Aufsehers
+ Rüstung: 43
+ Eigenschaften: +10 Mana/Ausdauer, +24 Angriff
+ Voraussetzungen: 25 Magie, 25 Willenskraft
+ Fundort: Truhe (Versteck des Mörders, "Alles was bleibt")
o Stiefel des Aufsehers
+ Rüstung: 65
+ Eigenschaften: +14 Mana/Ausdauer, +37 Angriff, +2 Mana-/Ausdauerregeneration
+ Voraussetzungen: 25 Magie, 25 Willenskraft
+ Fundort: Truhe (Bartrands Anwesen, "Familienangelegenheiten")
o Robe des Aufsehers
+ Rüstung: 181
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +40 Mana/Ausdauer, +102 Angriff
+ Voraussetzungen: 25 Magie, 25 Willenskraft
+ Fundort: Grab (Sunderhügel, "Ein neuer Weg", Akt 3)
o (Haube des Aufsehers)
+ Rüstung: 72
+ Eigenschaften: +16 Mana/Ausdauer, +41 Angriff, +2 Mana-/Ausdauerregeneration
+ Voraussetzungen: 25 Magie, 25 Willenskraft
+ Fundort: Schläger-Anführer (Gewundene Gasse, "Dem Qun folgen")
* Setbonus: 2 Magie, 3% Verteidigung

Champion (Erhältlich in: Akt 3)
o Handschuhe des Champions
+ Rüstung: 67
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +1 Magie, +12 Mana/Ausdauer, +35 Angriff
+ Voraussetzungen: 31 Magie, 31 Willenskraft
+ Fundort: Questbelohnung ("Anforderungen des Qun", Akt 2)
o Stiefel des Champions
+ Rüstung: 101
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +18 Mana/Ausdauer, +52 Angriff, +2 Mana-/Ausdauerregeneration
+ Voraussetzungen: 31 Magie, 31 Willenskraft
+ Fundort: Huon (Unterstadt - Nacht, "Auf der Flucht")
o Robe des Champions
+ Rüstung: 281
+ Eigenschaften: 2 Runenfelder, +50 Mana/Ausdauer, +145 Angriff
+ Voraussetzungen: 31 Magie, 31 Willenskraft
+ Fundort: Hoher Drache (Die Knochengrube, "Minenmassaker")
o (Kapuze des Champions)
+ Rüstung: 112
+ Eigenschaften: 1 Runenfeld, +20 Mana/Ausdauer, +58 Angriff, +2 Mana-/Ausdauerregeneration
+ Voraussetzungen: 31 Magie, 31 Willenskraft
+ Fundort: Grace (Die Verwundete Küste, "Am besten kalt serviert")
* Setbonus: 3 Magie, 5% Verteidigung
Gruss
Mr.Gnom
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Beitrag von tonidoc »

Hallo

Da ich je erst seit heute Abend 20.00 Uhr wieder Internet habe, kam ich dazu Dragon Age 2 zu spielen, hat auch sein gutes, wen man mal kein Internet hat. Also in den Tiefen Wegen war ich nun. Was ich da noch anzumekkern habe ist, Isabella suchen. In der Unterstadt die Spuren von Isabella suchen. Anscheinend bei Nachts sähe man die Spur besser, alles was ich gesehen habe war, dass ich immer von den Strassenräuber uberfallen wurde, aber keine Spur von Isabella, hat mir da event. jemand einen Tipp?

MfG tonidoc
Das Licht am Ende des Tunnels könnte auch ein Zug sein!!

Mr.Gnom

Beitrag von Mr.Gnom »

Hi Toni

Ich bin mir nicht ganz sicher, welche Quest Du meinst ...

Wenn das die Quest "Auf der Jagd nach dem Dieb" ist,
dann schau mal in die Lösung, die ich geschickt habe.

Da bleibt Isabela nämlich für eine Weile verschwunden ...

Gruss
Mr.Gnom
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Beitrag von tonidoc »

mr.gnom hat geschrieben:Hi Toni

Ich bin mir nicht ganz sicher, welche Quest Du meinst ...

Wenn das die Quest "Auf der Jagd nach dem Dieb" ist,
dann schau mal in die Lösung, die ich geschickt habe.

Da bleibt Isabela nämlich für eine Weile verschwunden ...

Gruss
Mr.Gnom
Hallo mr.gnom

Nein das ist die Quest, wo ich Isabella als Köder Callisto anbieten muss, und danach ihre Spur verfolgen muss, habe ich ja schon geschrieben die " Spur".

MfG tonidoc
Das Licht am Ende des Tunnels könnte auch ein Zug sein!!

Mr.Gnom

Beitrag von Mr.Gnom »

Hi Toni

Warum schreibst Du nicht einfach den Namen der Quest dazu ?
So kann ich immer nur raten ...

Nach Deiner Beschreibung könnte es diese Quest sein:
Text anzeigen
Akt 3 - Keine Pause für Verruchte
Unter der Bedingung, dass ihr die Mission „Auf der Jagd nach dem Dieb“ abgeschlossen habt und Isabela und Hawke tiefe Freundschaft verbindet, wird sich die Piratin vertrauensvoll an den Champion wenden. Castillon ist in Kirkwall und sucht nach der Gaunerin. Um ihm zuvorzukommen, möchte sie dessen rechte Hand Velasco aufsuchen und sich von Hawke als Geisel übergeben lassen. Reist also mit Isabela im Schlepptau zur „Blühenden Rose“ in Oberstadt und besucht Velasco in seinem Zimmer im ersten Stock. Seid im nachfolgenden Gespräch mit Isabela so barsch wie möglich. Wart ihr überzeugend genug, gibt es von Velasco etwas Gold für eure Mühen und er macht sich mit Isabela aus dem Staub. Folgt den beiden nach draußen und untersucht die glitzernde Spur auf dem Boden. Folgt diesen Spuren nun quer durch die Stadt, bis zu den Docks und letztendlich zu „Castillons Anlegestelle“. Betretet das Gebäude, haltet euch rechts und deaktiviert dort per Hebel die Fallen. Öffnet alle Kisten (11 Sovereigns), verlasst die Räumlichkeit wieder und geht in den Hauptraum. Es kommt zum Kampf zwischen Isabela und Velasco. Eilt zur Unterstützung eurer Partnerin nach unten, erlegt die rechte Hand von Castillon. Achtet auf eurem Weg auf Fallen am Boden. Nehmt nach dem Kampf Isabela wieder ins Team, untersucht Velascos Leiche und checkt alle Räume. Öffnet nun die Tür links der Anlegestelle und öffnet dort die markierte Truhe. Durch die „Belastenden Dokumente“, die ihr findet, hat Isabela handfeste Beweise gegen ihren ehemaligen Partner. Sobald ihr den Raum wieder verlasst, erscheint Castillon höchstpersönlich. Isabela ist bereit, die Dokumente gegen das Schiff des Sklavenhändlers zu tauschen, doch die Entscheidung liegt bei Hawke. Lasst ihr den Austausch zu, zieht Castillon mit seinen Männern ab und es kommt nicht zum Kampf. Isabela bleibt trotz neuen Schiffs in der Gruppe, wird ihre Entscheidung aber später bereuen. Lasst ihr den Deal platzen, kommt es zum Kampf: Schaltet per Magie oder Bogen die Schützen oberhalb eurer Position aus. Diese stehen auf Fallenplatten, die so schnell wie möglich deaktiviert werden müssen. Kümmert euch im Anschluss um die Mabari und Schwertkämpfer, während einer von Hawkes Verbündeten Castillon beschäftigt hält. Dieser kann am Ende des Kampfes nichts gegen euren vereinten Angriff unternehmen. Plündert die Leichen, verlasst das Gebäude und die Quest gilt als erfolgreich abgeschlossen.
Hoffentlich ist es diesmal die Richtige ...
Soweit bin ich noch nicht, da ich heute nicht spielen konnte.

Manche Quests lassen sich am Tag und in der Nacht lösen, Andere nur am Tag oder in der Nacht.
Wenn die Quest auch nachts zu lösen ist, würde ich es versuchen.
Mit Drücken der TAB-Taste kann dabei eventuell helfen.

Gruss
Mr.Gnom
Antworten