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Verfasst: Fr 16. Sep 2011, 09:07
von Mr.Gnom
Elecp hat geschrieben:Info am Rande ... ein Releasedatum kann ich aber noch nicht sagen.
Hi Elecp,
habe die Ränder jetzt untersucht, aber Infos habe ich keine gefunden und wenn
Du schon nichts sagen kannst, geh bitte zum Arzt oder lass Blumen sprechen.

Im Ernst ... lass Dir Zeit.
Es gibt da einen schönen Spruch: "Gut Ding will Weile haben!"
Gruss
Mr.Gnom
Verfasst: Fr 16. Sep 2011, 10:03
von Elecp
Keine Angst, ich nehm mir die Zeit, die ich brauche, es geht halt nur "recht fix", weil ich die Story an sich ja schon habe und diese "nur" noch Oblivion-tauglisch machen muss.
Verfasst: Fr 16. Sep 2011, 17:33
von MDuss
Hi Leute.
Ich weiß, ich wollte die Mods erst nach dem Umzug hochladen, aber eventuell lade ich am Wochenende denein oder anderen hoch, und dann wird der Mod Shin'Dalor Kapitel 1 dabei sein.
So bekomme ich wenigstens die kleineren Mods aus der Warteschlange.
Die großen müssen noch warten.
MfG
MDuss
Verfasst: Fr 16. Sep 2011, 18:53
von Elecp
Hi MDuss
Muss ich jetzt beleidigt sein, dass mein Mod als "klein" bezeichnet wird? *grins* Aber ich habe mir schon gedacht, dass Du das erst nach dem Umzug hochlädst, Prioritäten setzen und so ^^ deswegen habe ich Dich ja auch net angeschrieben deswegen, ich kann mir ja denken, dass so ein Umzug Stress bedeutet. Jeden Treat in eine Kiste packen und beschriften, dann in den LKW packen und aufpassen, dass nichts kaputt geht, ja sowas kann schon Stress bedeuten

Verfasst: Fr 16. Sep 2011, 19:02
von MDuss
HI elecp.
Bitte nicht beleidigt sein.
Im Vergleich mit Vilja und Underdark (beide mit allen Zusatzdateteien inkl. deustcher Übersetzungen) ist deiner klein.
Die beiden obigen sind jeweils ca. 600MB groß. Deiner nur 54MB klein. Das ist schon ein Unterschied. Dafür wird deiner auch zuerst hochgeladen. Die beiden obigen erst nach dem Umzug.
MfG
MDuss
Verfasst: Fr 16. Sep 2011, 19:35
von Elecp
Hehe keine Sorge beleidigt bin ich sicher net, ich versuche ja extra den Mod so "klein" wie möglich zu halten^^ Aber jeder fängt mal klein an *grins*
Verfasst: Fr 16. Sep 2011, 19:43
von MDuss
Hi elecp.
Bin mal gespannt, wenn es bei dir soweit ist, und du die 600er Marke sprengst

.
MfG
MDuss
Verfasst: Fr 16. Sep 2011, 20:51
von Elecp
Ich arbeite dran

aber ich denke nicht, dass ein Mod gross (MB's) sein muss, dass er gut ist, vorallem nicht ein StoryMod.
Verfasst: Sa 17. Sep 2011, 19:40
von Elecp
Hehe da hat sich ein Download in die Datenbank eingeschlichen, der mir bekannt vorkommt^^
Shin'Dalor Kapitel 1 Also viel Spass Euch beim Zocken.
Re: Von Nixen zu Shin'Dalor
Verfasst: So 18. Sep 2011, 03:47
von koenig-drosselbart
Geht dazu in den Ordner C:\Dokumente und Einstellungen\Dein Benutzerkonto\Eigene Dateien\MyGames\Oblivion und öffnet die Datei Oblivion.ini.
Sucht hier nach dem Eintrag 'bEnableBorderRegion'und ändert die Zahl dahinter zu einer Null.
Sucht dann nach dem Eintrag 'bBorderRegionsEnabled' und ändert die Zahl dahinter zu einer Null.
Speichert anschließend die *.ini-Datei und schließt sie.
diesen eintrag ( 'bEnableBorderRegion' ) kann ich nicht finden. der andere ist ist fast am anfang wo ist den der andere.
mit freundlichem gruss drosselbart
Verfasst: So 18. Sep 2011, 04:38
von Elecp
Hi koenig-drosselbart
Beide Einträge sind in der besagten .ini Datei, habe selber nochmal nachgeschaut.
"bBorderRegionsEnabled" steht unter [General] relativ am Anfang
"bEnableBorderRegion" steht unter [Main] erster Eintrag
Am besten erst "bBorderRegionsEnabled" dann "bEnableBorderRegion" suchen, oder in der Suchfunktion (Bearbeiten/Suche) "Suche von unten nach oben", statt "Suche von oben nach unten" einstellen.
Ich hoffe das hilft Dir weiter.
Was mir noch eingefallen ist, ist wenn Ihr noch den alten NixenMod drauf habt, müsst Ihr ein "Cleansave" machen, eh Ihr Shin'Dalor.esp aktiviert.
Geht dazu am besten in eine InddorZelle (Haus, Höhle, Festung usw) die nicht vom Mod gebraucht wird, und speichert dort ab (kein Quicksave mit F5) Dann die alte Nixe.esp deaktivieren und den eben erstellten Savegame laden, auf die Fehlermeldung mit "Ja" antworten und wieder abspeichern, dann könnt Ihr die neue Shin'Dalor.esp laden.
Ich weiss nicht, ob ein Cleansave zu 100% nötig ist, aber es ist besser, weil ich nicht alle Editor-Id's umbenannt habe, nur die Ingame Namen der NPC's / Gegenstände.
Verfasst: So 18. Sep 2011, 04:48
von Merkur
Hi elecp!
Öhm...ich kann bEnableBorderRegion auch nicht finden.
Laut Suchfunktion gibt es den nicht.
Und unter MAIN habe ich nur folgende Einträge:
[MAIN]
fLowPerfCombatantVoiceDistance=1000.0000
iDetectionHighNumPicks=40
fQuestScriptDelayTime=5.0000
iLastHDRSetting=-1
Muss ich jetzt auch zu Fielmann oder was stimmt nicht?
Gruß
Merkur
Verfasst: So 18. Sep 2011, 05:14
von koenig-drosselbart
elecp hat geschrieben:Hi koenig-drosselbart
Beide Einträge sind in der besagten .ini Datei, habe selber nochmal nachgeschaut.
"bBorderRegionsEnabled" steht unter [General] relativ am Anfang
"bEnableBorderRegion" steht unter [Main] erster Eintrag
Am besten erst "bBorderRegionsEnabled" dann "bEnableBorderRegion" suchen, oder in der Suchfunktion (Bearbeiten/Suche) "Suche von unten nach oben", statt "Suche von oben nach unten" einstellen.
Ich hoffe das hilft Dir weiter.
Was mir noch eingefallen ist, ist wenn Ihr noch den alten NixenMod drauf habt, müsst Ihr ein "Cleansave" machen, eh Ihr Shin'Dalor.esp aktiviert.
Geht dazu am besten in eine InddorZelle (Haus, Höhle, Festung usw) die nicht vom Mod gebraucht wird, und speichert dort ab (kein Quicksave mit F5) Dann die alte Nixe.esp deaktivieren und den eben erstellten Savegame laden, auf die Fehlermeldung mit "Ja" antworten und wieder abspeichern, dann könnt Ihr die neue Shin'Dalor.esp laden.
Ich weiss nicht, ob ein Cleansave zu 100% nötig ist, aber es ist besser, weil ich nicht alle Editor-Id's umbenannt habe, nur die Ingame Namen der NPC's / Gegenstände.
hallo elecp danke fuer den tip habe jetzt beide dateien auf null gestellt. diesen nixen-mod hatte ich nicht und brauche deswegen auch nichts machen habe aber gelesen das man einen skeleton braucht habe mir den nach deinem link bei nexus gezogen obwohl ich es bloed finde wenn nicht alle noetigen dateien hier zu finden sind. ich hoffe du fuehlst dich deswegen nicht angemacht. hat den dieser skeleton auch so einen superbusen ( hoffendlich nicht ) ist denn in dem archiv auch eine anleitung wie man das ganze installiert ?
mit freundlichem gruss drosselbart
p.s. bedanke mich fuer den mod und deine hilfe
Verfasst: So 18. Sep 2011, 06:17
von Elecp
Hi Merkur
Hmm ka, was für eine .ini Datei Du hast, bei sind beide Variablen drin, aber wenn du im Kaptiel 1 zum Schiff kommst, brauchst Du das eh nicht, der Rest der Zellen ist sicher im Standart Grid drin. (Beim Schiff bin ich mir nicht sicher, deswegen habe ich die 2 Variablen angegeben.)
Hi koenig-drosselbart
Der Skelton hat mit der Grösse an sich nichts zu tun, die Grösse "stellt" man(n) mit den Meshes ein. Standart ist H-Cup, aber es ist ein optionaler Ordner im Archiv, welcher C-Cup macht. Und keine Sorge "angemacht" fühle ich mich sicher nicht deswegen
Der Skeleton fügt nur, wie der Name schon sagt, "Knochen" hinzu, da meine Rüstungsmehen auf diesen zusätzlichen "Knochen" , auch "Bip's" genannt aufbauen, braucht man(n) dieses Skelett, sonst erkennt das Spiel die Rüstungen nicht richtig und das kann zu sehr komisch verzerrten Bildern führen.
Verfasst: So 18. Sep 2011, 09:05
von MDuss
Hi elecp.
benötigt man das skeleton auch für Shin'Dalor.
Und diese Änderung für die Oblivion.ini, ist diese auch Notwendig?
Wenn ja, dann schreibe ich ncoh einen Zusatz in die Downloadbeschreibung.
MfG
MDuss